TERADA Tsutomu | ![]() |
Graduate School of Engineering / Department of Electrical and Electronic Engineering | |
Professor | |
Engineering / Other Field |
Mar. 2023 情報処理学会 インタラクション2023, Best Paper Award, ダンスパフォーマンスにおけるあがりに弱い人を支援するための動作・生体情報分析
Japan society
Jan. 2023 内閣府, Japan Open Innovation Award, 異業種連携によるイベント時混雑緩和と地域活性化ソリューション
Others
Nov. 2022 情報処理学会ユビキタスコンピューティングシステム研究会, Young Researcher Award, 目に入る光の量を制御し明暗順応を支援するウェアラブルデバイス
Japan society
Nov. 2022 一般財団法人最先端表現技術利用推進協会, Hakura Award, Deepfake Video Self-modeling
Publisher
Nov. 2022 情報処理学会 マルチメディア, 分散, 協調とモバイル(DICOMO2022)シンポジウム, Best Paper Award, サッカーのドリブルにおけるフェイント動作の巧さの画像解析を用いた評価手法
Japan society
Oct. 2022 神戸大学, President's Commendation
Others
Oct. 2022 情報処理学会, Specially Selected Paper, 圧力センサ付きスティックを用いた聴覚フィードバックによるフィールドホッケーのプッシュ上達支援システム
Official journal
Apr. 2022 情報処理学会, Best Paper Award, ウェアラブルコンピューティングにおける周波数操作による聴力自在化技術の提案
Japan society
Dec. 2021 日本ソフトウェア科学会 第29回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ(WISS 2021), TeamLABO Award, Color-Path: 手本動作のAR表示によるヘアアレンジ再現支援システム
Japan society
Oct. 2021 神戸大学, President's Commendation, 神戸大学への貢献
Others
Sep. 2021 ヒューマンインタフェース学会 ヒューマンインタフェースシンポジウム2021, Best Presentation Award, ゲート・スティック・ゴーストを用いたヘアアイロンの軌道提示手法
Japan society
Sep. 2021 情報処理学会 マルチメディア, 分散, 協調とモバイル(DICOMO2021)シンポジウム, Best Paper Award, 翻訳度合いを調節するインタフェースを備えた中国語学習支援システムの設計と実装
Japan society
Feb. 2021 情報処理学会, Specially Selected Paper, ウェアラブルコンピューティングにおける周波数操作による聴力自在化技術の提案
Japan society
Nov. 2020 EAI (European Alliance for Innovation), Distinguished Member, Contribution to the society
International society
Oct. 2020 神戸大学, President's Commendation, 神戸大学への貢献
Others
Jul. 2020 情報処理学会 マルチメディア,分散,協調とモバイル(DICOMO2020)シンポジウム, Best Paper Award, ウェアラブルだるまさんがころんだ: プレーヤ及び観客の納得感を考慮した機械判定システムを用いたゲームの実装と運用
Japan society
Jun. 2020 情報処理学会, IPSJ Activity Contribution Award, 学会活動への貢献
Japan society
Mar. 2020 情報処理学会インタラクション2020, Best Paper Award, ウェアラブルコンピューティングにおける聴力自在化技術の提案
Japan society
Dec. 2019 情報処理学会ユビキタスコンピューティングシステム研究会, Best Presentation Award, Readability and Legibility of Fonts Considering Shakiness of Head Mounted Displays
Japan society
Oct. 2019 神戸大学, President's Commendation, 神戸大学への貢献
Others
Dec. 2018 情報処理学会ユビキタスコンピューティングシステム研究会, Best Presentation Award, A Context Recognition Method Using Temperature Sensors in the Nostrils
Japan society
Nov. 2018 The 16th International Conference on Advances in Mobile Computing and Multimedia (MoMM 2018), Best Paper, Evaluation of Input using Wrinkles on Clothes
International society
Sep. 2018 情報処理学会第59回ユビキタスコンピューティングシステム研究会, Best Paper Award, ウェアラブルセンサを用いたジェスチャ中の任意動作発生タイミング検出手法
Japan society
Sep. 2018 情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会, Best Paper Award, 人間による二次元キャラクタの動作摸倣のための学習支援システムの設計と実装
Japan society
Jul. 2018 情報処理学会マルチメディア,分散,協調とモバイルシンポジウム(DICOMO2018) 論文集, Best Paper Award, ペンの筆圧・傾き推定のためのペングリップ型デバイスの設計と実装
Japan society
Jul. 2018 International Journal of Pervasive Computing and Communications, Highly Commended in the 2018 Emerald Literati Awards, Mimebot: spherical robot visually imitating a rolling sphere
Official journal
Jun. 2018 The 2nd International Conference on Cognitive Computing (ICCC 2018), Best Paper Awards, Comparative Evaluation of Priming Effects on HMDs and Smartphones with Photo Taking Behaviors
International society
Mar. 2018 日本データベース学会, Young Achievement Award, データベースコミュニティへの貢献
Japan society
Feb. 2018 情報処理学会第57 回ユビキタスコンピューティングシステム研究会, Best Presentation Award, 休憩時間の過ごし方が作業パフォーマンスに及ぼす影響の調査
Japan society
Jan. 2018 Information Processing Society of Japan, Specially Selected Paper, A Method for Determining the Moment of Touching a Card Using Wrist-worn Sensor in Competitive Karuta
Official journal
Nov. 2017 情報処理学会, Specially Selected Paper, 移動型カメラを用いたセルフヘアカット支援システム
Japan society
Nov. 2017 情報処理学会, Best Presentation Award, 赤外線フォトリフレクタを用いた眼球運動計測による睡眠状態認識手法
Japan society
Aug. 2017 International Journal of Pervasive Computing and Communications, Outstanding Paper, A Method for Controlling Crowd Flow by Changing Recommender Information on Navigation Application
Official journal
May 2017 情報処理学会, Best Presentation Award, 衣服のシワを用いた入力インターフェースの性能評価
Japan society
Mar. 2017 情報処理学会, Best Presentation Award, A System for Determining which Player Touches a Card first using a Wrist-worn Sensor in Competitive Karuta
Japan society
Dec. 2016 情報処理学会, Best Presentation Award, 様々な状況における呼吸数計測手法の比較評価
Japan society
Dec. 2016 情報処理学会, Best Presentation Award, マイクの部分遮蔽を用いた超音波によるジェスチャ認識手法
Japan society
Nov. 2016 情報処理学会, Best Presentation Award, ヒトリス: 全身のポーズでブロックをパーツ化するインタラクティブゲーム設計
Japan society
Jul. 2016 情報処理学会, Best Paper Award, ユーザの主観時間制御のためのウェアラブルデバイス向け情報提示手法
Japan society
Apr. 2016 神戸大学, President's Commendation, 神戸大学における研究業績
Others
Mar. 2016 第8回データ工学と情報マネジメントに関するフォーラム(DEIM 2016), Best Demonstration Award, 床に投影したマイクロタスクのデータ品質向上手法
Japan society
Dec. 2015 The 13th International Conference on Advances in Mobile Computing and Multimedia(MoMM 2015), Best Paper Award, A Navigation System for Crowd Flow Control by Controlling Information Presentation
International society
Jul. 2015 情報処理学会マルチメディア,分散,協調とモバイル(DICOMO2015)シンポジウム, Best Paper Award, 人の身体部位の周径変化に基づく行動認識手法
Japan society
Mar. 2015 情報処理学会インタラクション2015, Best Demonstration Award, 球体型自走ロボットを用いたダンスパフォーマンスシステムの設計と実装
Japan society
Feb. 2015 ヒューマンインタフェース学会, Best Paper Award, Evaluating Sensor Placement and Gesture Selection for Mobile Devices
Official journal
Dec. 2014 12th International Conference on Advances in Mobile Computing and Multimedia(MoMM 2014), Best Short Paper Award, Mobile Phone User Authentication with Grip Gestures using Pressure Sensors
International society
Sep. 2014 情報処理学会エンタテインメントコンピューティング2014, Best Paper Award, 観客参加型演劇YOUPLAYにおけるインタラクション設計
Japan society
Aug. 2014 情報処理学会, Specially Selected Paper, デスクトップ上の画面変化に基づく取り消し操作把握支援手法
Official journal
Jul. 2014 情報処理学会マルチメディア,分散,協調とモバイル(DICOMO2014)シンポジウム, Best Paper Award, 装着型センサを用いた会議ログの構造化システム
Japan society
Jul. 2014 情報処理学会マルチメディア,分散,協調とモバイル(DICOMO2014)シンポジウム, Best Presentation Award, 着ぐるみ装着者のための拡張現実感を用いたオブジェクト拡大提示に基づく障害物回避手法
Japan society
Jul. 2014 情報処理学会マルチメディア,分散,協調とモバイル(DICOMO2014)シンポジウム, Best Paper Award, 疎に配置された赤外線人感センサを用いた住宅内人物移動推定
Japan society
Jun. 2014 情報処理学会, IPSJ Nagao Special Researcher Award, ウェアラブルコンピューティング技術に基づく実世界指向エンタテインメントシステムの研究
Japan society
May 2014 情報処理学会モバイルコンピューティングとユビキタス通信研究会, Best Paper Award, 加速度センサによるジェスチャの早期認識手法の提案とその応用
Japan society
May 2014 情報処理学会モバイルコンピューティングとユビキタス通信研究会, Best Presentation Award, 聴覚情報による引き込み効果を利用したペダリングトレーニングシステムの設計と実装
Japan society
Apr. 2014 神戸大学, Best Teacher Award, 全学共通教育科目「情報の世界」
Others
Mar. 2014 The 5th Augmented Human International Conference(AH 2014), Honorable Mention, Implementation and Evaluation on a Concealed Interface using Abdominal Circumference
International society
Jan. 2014 情報処理学会, Specially Selected Paper, 行動の順序制約を用いた加速度データのラベリング手法
Official journal
Nov. 2013 情報処理学会ユビキタスコンピューティングシステム研究会, Best Presentation Award, Ultrasound-based Movement Sensing, Gesture-, and Context-recognition
Japan society
Sep. 2013 情報処理学会ユビキタスコンピューティングシステム研究会, Best Paper Award, 動作・人物・場所情報の超音波を用いた音声データへの埋め込み手法
Japan society
Jul. 2013 情報処理学会マルチメディア,分散,協調とモバイル(DICOMO2013)シンポジウム, Best Paper Award, 腹囲の変化で入力する秘匿インタフェースのデバイス性能評価
Japan society
Jul. 2013 情報処理学会マルチメディア,分散,協調とモバイル(DICOMO2013)シンポジウム, Best Paper Award, デスクトップ上の画面変化に基づく取り消し操作の可視化手法
Japan society
Jul. 2013 情報処理学会マルチメディア,分散,協調とモバイル(DICOMO2013)シンポジウム, Achievement Award, シンポジウムへの貢献
Japan society
Jul. 2013 情報処理学会, Best Paper Award, 有線で多重接続されたユビキタスコンピュータにおける回線状態モニタリングシステム
Japan society
Apr. 2013 神戸大学, Best Teacher Award, 全学共通教育科目「情報の世界」
Others
Mar. 2013 情報処理学会ユビキタスコンピューティングシステム研究会, Best Paper Award, ライフログにおける自動タグ付けのための笑顔認識機構の設計と実装
Japan society
Mar. 2013 The 4th Augmented Human International Conference(AH 2013), Best Paper Award, A Smile/Laughter Recognition Mechanism for Smile-based Life Logging
International society
Jan. 2013 神戸大学, President's Commendation, ウェアラブルコンピューティングが世界を変える 〜ダンス・パフォーマンス・音楽・アート〜
Others
Nov. 2012 The Advances in Computer Entertainment Conference(ACE 2012), Bronze Paper Award, Airstic Drum: a Drumstick for Integration of Real and Virtual Drums
International society
Sep. 2012 情報処理学会エンタテインメントコンピューティング2012, Best Demonstration Award, AirsticDrum: 実ドラムと仮想ドラムを統合するための仮想叩打拡張機能をもつドラムスティックの構築
Japan society
Sep. 2012 情報処理学会エンタテインメントコンピューティング2012, Best Demonstration Award, 着ぐるみ装着者のためのオブジェクト拡大提示に基づく障害物回避手法
Japan society
Jul. 2012 情報処理学会マルチメディア,分散,協調とモバイル(DICOMO2012)シンポジウム, Best Paper Award, 主観的コンテキストに基づく情報提示システム
Japan society
Jul. 2012 情報処理学会マルチメディア,分散,協調とモバイル(DICOMO2012)シンポジウム, Best Presentation Award, 主観的コンテキストに基づく情報提示システム
Japan society
Jul. 2012 情報処理学会マルチメディア,分散,協調とモバイル(DICOMO2012)シンポジウム, Best Paper Award, 行動の順序制約を用いた加速度データのラベリング手法
Japan society
Jul. 2012 情報処理学会マルチメディア,分散,協調とモバイル(DICOMO2012)シンポジウム, Best Conversant Award, 優れた対話
Japan society
Sep. 2011 情報処理学会エンタテインメントコンピューティング2011, Best Paper Award, 移動可能なパネルとスクリーンを組み合わせたインタラクティブ映像パフォーマンスシステム
Japan society
Sep. 2011 The 13th International Conference on Ubiquitous Computing(UbiComp 2011), Best Video Award, Lighting Choreographer: an LED Control System for Dance Performances
International society
Jul. 2011 情報処理学会マルチメディア,分散,協調とモバイル(DICOMO2011)シンポジウム, Best Paper Award, 片手用キーボードのための打鍵間隔を用いた入力単語推定手法
Japan society
Jul. 2011 情報処理学会マルチメディア,分散,協調とモバイル(DICOMO2011)シンポジウム, Best Presentation Award, 位置に基づく会話のデータベース化による状況依存情報提示システムの設計と実装
Japan society
Jul. 2011 情報処理学会マルチメディア,分散,協調とモバイル(DICOMO2011)シンポジウム, Best Paper Award, 位置に基づく会話のデータベース化による状況依存情報提示システムの設計と実装
Japan society
Jul. 2011 情報処理学会, Best Paper Award, HASC Challenge2010 :人間行動理解のための装着型加速度センサデータコーパスの構築
Japan society
Jul. 2011 情報処理学会マルチメディア,分散,協調とモバイル(DICOMO2011)シンポジウム, Best Paper Award, 格子状に接続されたユビキタスコンピュータ群のモバイルエージェントを用いた制御手法
Japan society
Apr. 2011 国立大学法人神戸大学, Best Teacher Award, これまでの一連の業績に対する評価
Others
Dec. 2009 日本ソフトウェア科学会第十七回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ, Best Conversant Award, 運指認識技術を活用したピアノ演奏学習支援システムの設計と実装
Japan society
Jul. 2009 情報処理学会マルチメディア,分散,協調とモバイル(DICOMO2009)シンポジウム, Best Paper Award, 歩行・停止情報を用いたユーザの移動経路推定手法
Japan society
Jul. 2009 情報処理学会マルチメディア,分散,協調とモバイル(DICOMO2009)シンポジウム, Best Presentation Award, 歩行・停止情報を用いたユーザの移動経路推定手法
Japan society
Jul. 2009 情報処理学会, Best Paper Award, ウェアラブルダンシング演奏システムのための動作認識手法
Japan society
Jul. 2009 情報処理学会, Best Presentation Award, 歩行・停止情報を用いたユーザの移動経路推定手法
Japan society
May 2009 情報処理学会ユビキタスコンピューティングシステム研究会, Best Paper Award, センサのピーク値を用いた状況認識手法とその評価
Japan society
Mar. 2009 情報処理学会, IPSJ Yamashita SIG Research Award, コンテンツ再利用可能なイベント駆動型ナビゲーションシステムの開発と実運用
Japan society
Mar. 2009 International Conference on Complex, Intelligent and Software Intensive Systems(CISIS 2009), Best Paper Award, Filtering Order Adaptation Based on Attractor Selection for Data Broadcasting System
International society
Jul. 2008 情報処理学会マルチメディア,分散,協調とモバイル(DICOMO2008)シンポジウム, Best Presentation Award, その場プログラミング環境実現のための状況定義ツールおよび状況処理エンジンの開発
Japan society
Jul. 2008 情報処理学会マルチメディア,分散,協調とモバイル(DICOMO2008)シンポジウム, Best Paper Award, その場プログラミング環境実現のための状況定義ツールおよび状況処理エンジンの開発
Japan society
Jul. 2008 情報処理学会マルチメディア,分散,協調とモバイル(DICOMO2008)シンポジウム, Best Conversant Award, 優れた対話
Japan society
May 2007 情報処理学会ユビキタスコンピューティングシステム研究会, Best Paper Award, その場プログラミングの実現に向けて
Japan society
Mar. 2005 情報処理学会ユビキタスコンピューティングシステム研究会, Best Paper Award, 壁面を利用したピン型入出力デバイスのためのカメラを用いた位置検出手法
Japan society
Jan. 2005 情報処理学会放送コンピューティング研究グループ, Best Paper Award, 放送型データベースシステムにおけるモバイルクライアントのための問合せ処理方式
Japan society
Sep. 2004 情報処理学会モバイルコンピューティングとユビキタス通信研究会, Best Paper Award, ウェアラブルコンピュータを用いた万博記念公園ナビゲーションシステムの設計と実装について
Japan society
May 2004 電子情報通信学会, Best Paper Award, 情報フィルタリングの関数的性質について
Official journal
Dec. 2003 日本ソフトウェア科学会第十一回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ, Best Presentation Award, ウェアラブル環境のためのルールベースBGMプレーヤについて
Japan society
Jun. 2003 情報処理学会マルチメディア,分散,協調とモバイル(DICOMO2003)シンポジウム, Best Paper Award, ウェアラブル生活を豊かにするルールベース環境音楽システム
Japan society
Jun. 2003 情報処理学会マルチメディア,分散,協調とモバイル(DICOMO2003)シンポジウム, Best Demonstration Award, ルールベースユビキタス小型デバイス
Japan society
Jun. 2003 情報処理学会マルチメディア,分散,協調とモバイル(DICOMO2003)シンポジウム, Best Presentation Award, ウェアラブル生活を豊かにするルールベース環境音楽システム
Japan society
Nov. 2002 農業情報ネットワーク全国大会サイファーズファッションショー, Best Effort Award, AgroWearable-Iの開発
Japan society
Dec. 2001 日本ソフトウェア科学会第九回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ, Best Conversant Award, ツカモトバンドによるモバイル楽器の実演
Japan society
Mar. 2001 電子情報通信学会 第12回 データ工学ワークショップ(DEWS2001), Best Paper Award, フィルタリングの関数的性質とその関係ついて
Japan society
Sep. 2000 情報処理学会モバイルコンピューティングとワイヤレス通信研究会, Best Paper Award, G-XMLをサポートするアクティブデータベースシステム
Japan society
Dec. 1999 日本ソフトウェア科学会第七回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ, Best Conversant Award, アクティブデータベースを用いたカラオケの背景作成システム
Japan society
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本研究の目的は,小学校低学年児童を対象とした児童主体の行動選択とICT活用型事後学習を含む新たな避難訓練プログラムを開発することである。開発されたプログラムは,危険とその対処法を踏まえた事前学習,及び,児童が学んだ災害特性に応じて避難経路や避難行動を主体的に選択する避難訓練の実施,さらに避難行動時の児童の発話や行動についてICT機器を用いて記録し,それらを用いたリフレクションを行う事後学習である。国立大学附属小学校第1学年児童31名を対象に,開発されたプログラムを実施した結果,次の3点が示唆された。(1)児童が,事前学習で学んだ災害特性を,避難経路選択や,避難行動選択の判断指標として活用していること,(2)児童が,自身の避難経路選択や避難行動選択の適切性を客観的に判断することができること,(3)児童が,プログラムの実施によって学んだ災害特性への知識を,教師主導の避難訓練においても適応していること。
Japan Society for Science Education, Dec. 2022, 日本科学教育学会研究会研究報告, 37 (4), 23 - 28, Japanese, Domestic magazineSymposium
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Scientific journal
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Scientific journal
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集中して作業を行うことには,作業を効率的に進めることができるといった利点がある.しかし,極度に集中状態が続く,または過度に作業に集中してしまうと,予定していた時刻を過ぎても作業を延長してしまう,疲労が溜まっていることに気が付かない,といった問題が生じる.過度の集中状態を解消する手法として,周囲の人間が声をかけるなど,作業を直接的に妨害する手段が考えられる.しかし,作業を直接妨害してしまうと,作業を行っていた人が不快感を覚え,余計に作業を終了しなくなる可能性があり,有効な解決策とはいえない.そこで,本研究では作業者が不快感を覚えることなく,自らの意思で作業を終了させることを目指し,HMD (Head Mounted Display) を活用した集中力を低下させる手法を提案する.提案手法では,HoloLens 2 を用いて作業者の視界内に作業とは関係のないオブジェクトを配置することで,作業者の注意をそらし集中力を低下させる.評価実験では,オブジェクトの表示パターンを複数個用意し,表示するオブジェクトの種類や動きによって,集中力・不快感が変化するかを調査した.作業者の作業に対する集中力の変化は,pNN50 とアンケート調査による主観評価を指標として評価した.評価実験の結果,オブジェクトが静止している場合よりも移動する場合のほうが集中力の低下につながることがわかった.また,オブジェクトが静止している場合においては,食べ物の表示が立方体の表示に比べて,集中力を低下させることを確認した.不快感については,表示パターンごとによる違いはみられなかった.
Jul. 2022, 情報処理学会マルチメディア, 分散, 協調とモバイルシンポジウム(DICOMO2022) 論文集, 2022, 757 - 765, Japanese, Domestic magazineSymposium
Symposium
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LED を用いた電飾は,多くの人を魅了する手段の一つとして日常生活で広く普及している.LED の電飾は観客に対して喜びや感動といった感情を想起させ,電飾を構成している発光パターンの種類によって観客が抱く感情は異なる.そのため,観客に特定の感情を与える LED の電飾を演出する場合,その電飾を構成する LED の発光パターンを適切に設計することが重要である.しかし,発光パターンは制作者の経験やセンスに基づいて作られており,制作者が意図した感情を観客に与えられていない可能性がある.LED の発光パターンがどのような感情に影響を与えるのかを調査し,LED の発光パターンとそれが与える感情との関係が分かれば,制作者の電飾に対するコンセプトを観客に伝えることができる.そこで,本研究では LED の発光パターンが感情に与える影響を調査し,感情と発光パターンの関係を明らかにすることを目的とする.まずは,単純な LED の発光パターンと感情の関係を明らかにするため,1 ドットの LED の発光パターンが人の感情に与える影響を調査する.4 つの要素を組み合わせて作成した基礎パターンと映像を LED に出力した映像パターンがどのような感情に影響するのか調査した.実験結果より,赤色は怒り,青色は悲しみに影響を与えるといった,色彩による感情への影響があることがわかった.また,色や明るさが不規則に変化する複雑な発光パターンのほうが不思議に影響を与えやすいことがわかった.回帰分析の結果,全パラメータの中で LED の発光パターンの 1 周期の時間が複数の感情にとって重要な要素であることがわかった.
Jul. 2022, 情報処理学会マルチメディア, 分散, 協調とモバイルシンポジウム(DICOMO2022) 論文集, 2022, 412 - 423, Japanese, Domestic magazineSymposium
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Scientific journal
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Scientific journal
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Scientific journal
The global virtual reality (VR) market is significantly expanding and being challenged with an increased demand owing to COVID-19. Unfortunately, VR is not useful for everyone due to large interindividual variability existing in VR suitability. To understand the neurobiological basis of this variability, we obtained neural structural and functional data from the participants using 3T magnetic resonance imaging. The participants completed one of two tasks (sports training or cognitive task) using VR, which differed in the time scale (months/minutes) and domain (motor learning/attention task). Behavioral results showed that some participants improved their motor skills in the real world after 1-month training in the virtual space or obtained high scores in the 3D attention task (high suitability for VR), whereas others did not (low suitability for VR). Brain structure analysis revealed that the structural properties of the superior and inferior parietal lobes contain information that can predict an individual's suitability for VR.
Dec. 2021, Scientific Report, 11 (23688), 1 - 12, English, International magazine[Refereed]
Scientific journal
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Scientific journal
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新型コロナウイルスの感染拡大で,イベント終了時の混雑緩和は重要な課題となった.本研究では,スマートフォンアプリケーションを通じたイベント終了後の情報提示などによって,無意識での帰宅分散の実現を目指す.そのための事前調査として,スポーツイベント参加者の帰宅行動分析を行い,その結果を踏まえて情報提示用アプリケーション設計指針の策定,提案アプリケーションのデザインを行った.
情報処理学会, Aug. 2021, エンタテインメントコンピューティング2021, 2021, 313 - 321, Japanese, Domestic magazineSymposium
新型コロナウイルスの感染拡大で,イベント終了時の混雑緩和は重要な課題となった.本研究では,スマートフォンアプリケーションを通じたイベント終了後の情報提示などによって,無意識での帰宅分散の実現を目指す.そのための事前調査として,コロナ禍におけるリアルイベント参加者に対するアンケート調査を行い,帰宅分散実現に必要な要素の検討を行った.
情報処理学会, Aug. 2021, エンタテインメントコンピューティング2021, 2021, 305 - 312, Japanese, Domestic magazineSymposium
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サッカーにおいてドリブルは試合中に最もよく行われる動作の1 つであるため,ドリブル技術の向上は必要不可欠である.ドリブル技術を向上させるにはリズム感を高めることが重要であるが,サッカーにおけるリズム感の向上を目指した練習方法や解説動画は少ない.そこで本研究では,音楽的なリズム感に注目した新たな練習方法としてドリブル動作を用いたリズムゲームを提案する.プレーヤは時間内にできるだけ高いスコアを取るようにドリブル動作を行うため,ドリブル技術の向上が期待できる.評価実験ではドリブルテスト,およびリズムテストを3 種類行い,スコアを算出した.また,リズムゲームのプレイ前後での各テストのスコアの変化に関する調査を行った.その結果,リズムテストでは従来の練習に比べ,リズムゲームのプレイによるスコアの有意差は生じなかったが,ドリブルテストにおいては提案システムを用いた練習を通じてスコアの向上がみられた.提案システムを用いた練習方法では,リズムを意識したドリブル練習を通してドリブル技術が向上する可能性が示唆された.
情報処理学会, Jul. 2021, 情報処理学会シンポジウムシリーズ マルチメディア, 分散, 協調とモバイルシンポジウム(DICOMO2021)論文集, 2021 (1), 817 - 824, Japanese, Domestic magazineSymposium
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Scientific journal
他人から注目を浴びると普段以上の成果を出そうとする心理効果をホーソン効果と呼ぶ.ホーソン効果は人の行動に良い影響を与える効果として主に挙げられている.例えば,医療の現場において他人から見られているといった状況から手指の消毒回数が増え,衛生施行状況が改善されたり,集中的に患者を治療すると症状が改善されたりする.しかし,この効果はウェアラブルセンサを用いた動作計測実験においては大きな問題を引き起こしている可能性がある.具体的には,センサの装着自体が,実験者の「装着部位を動かして欲しい」といった期待を表し,それが被験者の動きに影響している可能性がある.もし,センサ装着位置の身体部位は大げさに動かしてしまう,などの影響が現れていれば,ウェアラブルセンサを用いてこれまで行われてきたあらゆる評価実験の信頼性に疑問が生じることになる.そこで本研究では,同じ動作をセンサ装着部位を変えながら行わせる実験をすることで,センサを装着すること自体が被験者のジェスチャ軌跡に与える影響を評価する.本稿では,センサの取り付け位置を左右の手首に限定し,複数のジェスチャを行った被験者の映像を解析した.結果,センサ装着部位の違いによって動作が変化することから,これまで実施されてきたセンサ装着によるスキル評価や行動認識の成果はホーソン効果を含む機器装着バイアスの影響を含んでおり,そのまま信頼できないのではないかという重要な知見が得られた.
情報処理学会, Mar. 2021, インタラクション2021論文集, 64 - 73, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
Symposium
スポーツ等の学習において,情報提示を受けつつ身体を動かしながら学ぶ学習支援手法がこれまで数多く提案されてきた.我々の研究グループでは逆に,身体を動かさずに情報提示を受けることに集中するフェーズと動作を実施するフェーズの二つに分割して学習を進める「分離学習」という学習方法を提案している.先行研究では,指先を用いた打楽器のリズム学習においてこの分離学習が有効であることを確認した.しかし,身体全体を使った動作にもこの分離学習が適用可能か,また動作の習得難易度によって分離学習の有効性が変化するかについてはこれまで検討してこなかった.そこで本稿では,身体全体を使ったダンスステップの習得のための情報提示システムを構築し,ダンスステップの習得においても分離学習が適用可能か,また動作の習得難易度によって分離学習の有効性に影響を及ぼすかについて評価した.実験の結果,ダンスステップの学習時に身体を動かさなかったとしても,身体を動かしながら行う学習との間に練習効果の差は生じなかった.
情報処理学会, Mar. 2021, インタラクション2021論文集, 21 - 30, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
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Wearable devices with motion sensors, such as accelerometers and gyroscopes, are expected to become popular. There is a lot of research on recognizing gestures using data obtained from motion sensors. A gesture is a one-off motion and its trajectory, i.e., the waveform of the gesture part, is considered to be important. After segmenting the data, gestures are recognized using a template matching method. However, there is no method to accurately detect when a specific action is performed during a gesture. Although it is possible for a player in a game to perform a throwing motion by the user performing a pitching action, it is difficult to reflect a particular moment, such as the user’s release point, in the player. The authors previously proposed a method using a wrist-worn sensor for determining the moment of touching a card in competitive karuta (a Japanese card game) and developed a system that judges the player who took a card first in a competitive karuta match. As reported in this paper, we improved the estimation method to apply our study to a variety of gestures other than those in competitive karuta and propose a method of detecting the timing of a specific action. Our system was evaluated for three types of release points, baseball throws, basketball free throws, and dart throws, with 11 subjects who had an accelerometer and a gyroscope attached to the wrist. The percentage of release point estimation errors of 12 ms or less was determined to be 100% for baseball, 87.6% for basketball, and 91.1% for darts.
Jan. 2021, Sensors and Materials, 33 (1), 109 - 126, English, International magazine[Refereed]
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In virtual reality (VR) tourism, when watching a video of a tourist location, the feeling of presence improves the experience. Furthermore, it is desirable to be able to give a feeling of having been there before to the users visiting the site afterward. In this study, we aimed to reveal the factors that provide these feelings. We hypothesized that one of the factors is the perception of self-motion. Therefore, we proposed a method wherein the users were induced to turn their heads to the left and right when watching the video of a tourist site via a VR head-mounted display. We conducted two experiments and found that the proposed method conveyed the greatest sense of presence. On the other hand, there was no significant difference in giving the feeling of having been there between the proposed method and watching the video of the site on a PC.
Sep. 2020, MDPI Journal of Electronics, 9 (9), 1 - 19, English, International magazine[Refereed]
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This paper proposes an auditory feedback system for adjusting the foot pressure balance of runners equally between the left and right feet. A wireless shoe system that measures foot plantar pressure in real time was proposed, and two types of auditory feedback mechanisms were provided and evaluated: 1) "Footstep" with a constant 440-Hz sound presented at the time of contact and 2) "Pitch change" that adaptively changes the sound to 880 Hz for the foot when a higher foot load is detected. The results of the user studies did not show a significant change in foot pressure difference with the proposed technique. The influence of the two auditory feedbacks on foot pressure was different for each subject; however, we confirmed the change of foot pressure balance by the change of sound.
ASSOC COMPUTING MACHINERY, Dec. 2019, Proc. of the 17th International Conference on Advances in Mobile Computing and Multimedia (MoMM 2019), 94 - 101, English, International magazine[Refereed]
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We present design guidelines on light emitting diode (LED) costumes for dance performances assuming repetitive use during concerts. We used LED costumes more than 120 times for large concerts of well-known artists at venues of approximately 50,000 capacity that were commercially successesful and we updated the LED costume design twice based on our experiences during these concerts. Through analyzing the position of broken LEDs and the types of breakage and the problems that occurred during actual performances, we devised 17 design guidelines on LED costumes for dance performances. Thanks to these design guidelines, the LEDs on the costume are more difficult to break and we can prepare for any contingencies that may occur during a performance. We fabricated an improved LED costume based on our design guidelines and conducted endurance tests involving dancing. Throughout the endurance tests, the LEDs did not break, and other factors that cause LED breakage were found. We participated in two exhibitions to conduct special LED dance performances.
Dec. 2019, MDPI Journal of Designs, 3 (4:51), 1 - 24, English, International magazine[Refereed]
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The Mendelsohn maneuver is one of dysphagia rehabilitation methods and is a swallowing maneuver which voluntarily prolongs laryngeal elevation. In general, the recognition of the laryngeal elevation is difficult for patients. They often need a long-time training to obtain the maneuver. However, showing onset and offset times of laryngeal elevation can promote effective rehabilitation. We propose a measurement device of the laryngeal elevation based on the change of the circumference of the neck. In this study, we develop a neckband-shaped device composed of stretchable strain sensors. The laryngeal elevation changes the neck circumference. The device partially measures the neck circumference. Two methods detect the onset and offset times of the laryngeal elevation. One determines the times from the difference of the time-series circumference of the neck. The other method determines the times from both the difference and a pattern matching. In experiments, 21 healthy subjects conducted 4-second laryngeal elevation in the Mendelsohn maneuver. Simultaneously, a speech-language-hearing therapist determined the times of the laryngeal elevation by palpating the subjects. The method of only the difference correctly detected the onset times. However, the offset times had over 1-second errors in some cases. The other method detected both the onset and offset times with short-time errors. We confirmed that the proposed device and the method with the difference and pattern matching have a potential for a biofeedback rehabilitation device.
The Society of Instrument and Control Engineers, Oct. 2019, 計測自動制御学会論文集, 55 (10), 655 - 661, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
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With the spread of smartphones, mothers who operate smartphones while breast-feeding are increasing. This kind of activities are sometimes defined as a bad behavior although this is one of few repose in parenting. In this paper, we investigate if the use of smartphone affects the breast-feeding from the viewpoints of the mother's posture and the quality of communication between the mother and the baby. We measure the behavior of the mother with/without smartphone using wearable sensors and video camera. As a result of the survey, sensor data did not show the significant difference in the mother's posture. In the observation of the video camera, the inclination of a mother's back was different depending on the presence or absence of a smartphone operation. As a result of research on communication with infants, it was longer for mothers to notice changes in their baby while operating smartphones. In the future, in order to reduce mother's stress, we will consider how to operate smartphones properly, instead of prohibiting operation of smartphones for nursing care.
ASSOC COMPUTING MACHINERY, Sep. 2019, Proc. of the 2nd International Workshop on Computing for Well-being (WELLCOMP 2019), 1190 - 1193, English, International magazine[Refereed]
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People often feel dissatisfied when their subjective time (i.e. time that is subjectively experienced) is different from the objective time (i.e. time that is determined objectively). Because it is difficult for one to control his/her sense of time, manipulating subjective time easily with computing technology can enhance a user's satisfaction in many situations. In this paper, therefore, we propose a method for controlling a user's subjective time by using sensory stimuli designed based on filled-duration illusion (FDI) for wearable-computer environments. Filled-duration illusion is an illusion in which subjective time is affected by the amount of sensory stimuli within a certain duration. We evaluated three prototype systems involving our method using three stimulus modalities, i.e., visual, auditory, and tactile presented on wearable devices. In the experiment using prototype visual-stimulus system, we confirmed that user's time estimation increased significantly by about 18 % under the condition of stimuli-decrease pattern compared with no stimuli.
ASSOC COMPUTING MACHINERY, Nov. 2017, Proc. of the 16th International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia (MUM 2017), 223 - 230, English, International magazine[Refereed]
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機械による判定システムは,人間の目や耳で行うよりも正確に判定を行えるため,これまで様々な競技において導入されてきた.しかし厳密な判定がプレーヤおよび観客の納得度に比例しない競技においては,プレーヤおよび観客の納得度も考慮した判定が行われるべきである.そこで本研究では,プレーヤおよび観客が納得できる判定を行う機械判定システムの構築を目的として,機械判定を用いた「だるまさんがころんだ」を提案する.提案システムは,プレーヤおよび観客の納得度を考慮した機械の判定を行う.機械の判定として,スマートフォンの加速度センサを用いて人間の動きを取得し,プレーヤが動いているかどうかを判定する.また,納得度を考慮するために判定に用いる閾値が一定のパターンと閾値が時間的に変化するパターンで,プレーヤおよび観客の納得度が変化するかを調査した. Automatic judgement systems can perform more accurate than using the human eye and ear, sohave been introduced in various sports ever. However, in sports that exact judgement is not proportionalto the satisfaction of the players and audience, the system should judge considering the satisfactions of theplayers and audience. In this study, we propose a ”Statues Game” using automatic judgement system withaccelerometers for the purpose of construction of the automatic judgement system that the players and theaudience can satisfy. Proposed system obtains the human motion using accelerometers of smartphone andjudges whether the players is moving automatically. Also we, for considering players and audience satis-faction, evaluated experiments to compare a pattern that the threshold is constant and a pattern that thethreshold is time-varying . Additionally, we investigate that the satisfactions of the players and audiencechange.
Sep. 2017, エンタテインメントコンピューティング2017, 2017, 174 - 183, Japanese, Domestic magazineSymposium
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Users should always be able to receive information when using a head-mounted display(HMD) anytime, anywhere. Users can watch content shown on an HMD hands-tree even when moving or working. It seems that presenting specific information affects humans. In this paper, we investigate the effects on listening to speech information that are caused by presenting animation on an HMD. It is difficult to listen to information that is presented in noisy surroundings. If the solution were only to turn up the volume, we would feel uncomfortable because this is very inconvenient. Therefore, by additionally presenting animation, we aim to make it easy for users to listen to speech information. With our method, we use lip-sync animation that matches specific speech information. We performed two experiments to determine whether it is easier to get speech information with animation.
ASSOC COMPUTING MACHINERY, Sep. 2017, Proc. of 4th International Workshop on Ubiquitous Technologies for Augmenting the Human Mind (WAHM 2017), 666 - 672, English, International magazine[Refereed]
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On playing drums, it is important to master the correct stroking order. Drummers are required to learn the drum rudiment to play drums efficiently. Generally, musical scores for drums do not have the annotation that indicates which hand drummers use to stroke each drum, left or right. Although drum teachers handwrite such annotation on the musical score, there is not the system that generates the musical score indicating the hitting hand on playing drums automatically. In this research, we proposed a musical score generating system that indicates the hitting hand to stroke each drum. Our proposed STICK TRACK recognizes the hitting hand on the basis of the data of a gyro sensor that are embedded in the drum sticks and MIDI message from an electronic drum. We constructed the prototype system and evaluated its effectiveness.
Asia Digital Art and Design Association, Mar. 2017, International Journal of Asia Digital Art and Design, 20 (4), 69 - 75, English, International magazine[Refereed]
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建物内にセンサを配置したスマートホームやスマートオフィスにおいて,人の存在あるいは人の移動を検出することで入退室情報の取得や位置推定を行い,ログの生成や室内灯の制御などを実現している.従来研究における人の移動検出方法として,RFIDなどのタグを用いる手法が提案されているが,家庭などで移動推定のために部屋間を移動するたびにタグをかざす作業はユーザの負担になる.人がデバイスを保持しない例として,環境設置型カメラによる画像認識処理を用いる方法が存在するが,人の移動を追うには環境内に至るところにカメラを設置しなければならず設置コストが高く,また必要以上の情報を取得してしまうためプライバシの面で適さない.本論文では照明制御などを目的としてすでに多くの環境で設置されている赤外線人感センサを利用して,家庭内における住人の移動推定を行う.本論文で想定している赤外線センサの密度は一般的な天井照明と同程度(5m2/sensor)で,センシング領域に死角がある疎な環境である.4人家族を想定して2階建て戸建て住宅で行った評価実験の結果,被験者に指示したシナリオの移動および人物を再現率0.93の精度で推定できた.提案手法で得られる住人の移動情報を利用することで,家電の効率的な制御や予測制御が実現できる.We propose in this paper a method for estimating trajectories of the inhabitants in a home environment, which exploits the synergy between location and movement to provide the information necessary for intelligent home appliance control. Our goal is to carry out accurate movement estimation for multiple people in a home environment. We propose an approach that uses information gathered using only passive infrared sensors commonly found in lighting control systems. No special devices or video cameras are needed. Moreover, it is not necessary to carry out data collection for training. We evaluated our approach by conducting experiments in a real home fitted with sensors and we confirmed that trajectories were detected with 0.93 recall for four inhabitants who moved upon scenarios.
Oct. 2016, 情報処理学会論文誌, 57 (10), 2175 - 2185, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
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Competitive karuta is a Japanese card game. It is played without a referee. Therefore, the players sometimes get into an argument over their judgement. We propose a system that judges the player who took a card first in a competitive karuta match by using a wrist-worn accelerometer and gyroscope. From the experiments, 69.2% of rounds were estimated without error and 99.0% of rounds were estimated within 20-ms error. When our system was introduced on the close game, the accuracy of deciding the player taking a card was 75%.
ASSOC COMPUTING MACHINERY, Sep. 2016, Proc. of 20th International Symposium on Wearable Computers (ISWC 2016), 62 - 63, English, International magazine[Refereed]
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We propose an input interface that uses wrinkles on clothes. The interface generates several wrinkles on clothes when an input action is required from applications. The user senses the current situation and the number of choices by touching the wrinkles. He/she can input commands by selecting one of the wrinkles, and these wrinkles disappear after input operation. This sequence can be performed inconspicuously since the wrinkles provide tactile feedback in an eye-free input interface. The interface is naturally buried in natural wrinkles on clothes. We implemented a prototype of the proposed input interface and evaluated users' learning on it. The evaluation results confirmed that users can operate the proposed interface with more than 95% accuracy and in approximately two seconds per input.
ASSOC COMPUTING MACHINERY, Sep. 2016, Proc. of 20th International Symposium on Wearable Computers (ISWC 2016), 56 - 57, English, International magazine[Refereed]
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Purpose - This paper aims to control the crowd flow naturally by presenting appropriate information.Design/methodology/approach - The authors developed a navigation application for an event held in Osaka called "Osaka Mizube Bar", and divided users into three groups to present different information in restaurants' view list.Findings - The results of the experiment confirmed that users will focus on the position of the rank list, regardless of the information for each item.Originality/value - This paper used persuasive technology in information presentation for event application.
EMERALD GROUP PUBLISHING LTD, Feb. 2016, International Journal of Pervasive Computing and Communications, 12 (1), 87 - 106, English, International magazine[Refereed]
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Currently there are numerous works of research and products which utilise electronic and information technology to equip a piece of paper with interactive functions, including illustrated books which output sounds and the process of drawing electric circuits onto paper, in conductive ink, to facilitate the output of light and sound. However, these technologies do not facilitate customisation of the output that is linked to an input interface. In the case of producing a musical instrument, the sound comprises a wide range of tones and pitches and naturally a single note will produce a different effect than chords and melody. When users are creating a painted musical instrument they identify and discuss any design flaws and then test the design through use of the customise function, which controls the sound output. Therefore, our study aims to construct a prototyping support system for the creation of painted musical instruments. By using conductive ink to draw various designs onto paper, users create input interfaces to which they can then assign different sounds freely and easily. To evaluate the usability of the proposed system, we conducted a basic experiment, as well as an exhibition and a workshop, using our proposed system.
INDERSCIENCE ENTERPRISES LTD, Dec. 2015, International Journal of Arts and Technology (IJART), 8 (4), 382 - 402, English, International magazine, Co-authored internationally[Refereed]
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Purpose - User authentication is generally used to protect personal information such as phone numbers, photos and account information stored in a mobile device by limiting the user to a specific person, e.g. the owner of the device. Authentication methods with password, PIN, face recognition and fingerprint identification have been widely used; however, these methods have problems of difficulty in one-handed operation, vulnerability to shoulder hacking and illegal access using fingerprint with either super glue or facial portrait. From viewpoints of usability and safety, strong and uncomplicated method is required.Design/methodology/approach - In this paper, a user authentication method is proposed based on grip gestures using pressure sensors mounted on the lateral and back sides of a mobile phone. Grip gesture is an operation of grasping a mobile phone, which is assumed to be done instead of conventional unlock procedure. Grip gesture can be performed with one hand. Moreover, it is hard to imitate grip gestures, as finger movements and grip force during a grip gesture are hardly seen by the others.Findings - The feature values of grip force are experimentally investigated and the proposed method from viewpoint of error rate is evaluated. From the result, this method achieved 0.02 of equal error rate, which is equivalent to face recognition.Originality/value - Many researches using pressure sensors to recognize grip pattern have been proposed thus far; however, the conventional works just recognize grip patterns and do not identify users, or need long pressure data to finish confident authentication. This proposed method authenticates users with a short grip gesture.
EMERALD GROUP PUBLISHING LTD, Aug. 2015, International Journal of Pervasive Computing and Communications, 11 (3), 288 - 301, English, International magazine[Refereed]
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An accelerometer is installed in most current mobile phones, such as the iPhones, Android-powered devices, and video game controllers for Wii or PS3, which enable easy and intuitive operations such as scrolling browsers and drawing 3D objects by detecting the inclination and motion of devices. Therefore, many gesture-based user interfaces with accelerometers are expected to app
EMERALD GROUP PUBLISHING LTD, Aug. 2015, International Journal of Pervasive Computing and Communications, 11 (3), 270 - 287, English, International magazine[Refereed]
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近年,ダンススタジオの増加やキッズダンスの流行など,ダンスパフォーマンスによる身体表現能力やリズム感の向上に注目が集まっている.ダンスの初心者でも大人数でダンスパフォーマンスを披露する機会が増えているが,複数人でのダンスパフォーマンスでは音楽と振り付けが上手くリンクしているものであっても,隊形が崩れているとダンスパフォーマンスとしての質が大幅に低下してしまう.そのためダンスパフォーマンスにおいて,隊形の練習は振り付けの習得と同様に重要な要素となっている.隊形を上手く魅せるためには,バラつきなく人との間隔を保つことと,次の隊形へスムーズに移行することを意識しなければならない.しかし練習の際に一人でもダンサーが欠ければ,隊形の適当な間隔を掴む事が困難となる.そこで本研究では,隊形練習において一部のダンサーが欠けてもスムーズに練習を行うための自走型スクリー
May 2015, 情報処理学会論文誌, 56 (5), 1428 - 1441, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
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無線センサネットワーク (WSN: Wireless Sensor Networks) は 1 種の分散システムであるため,アプリケーション開発の際,一般のプログラミング言語を用いるとプログラムは複雑になる.本研究では,関数型プログラミング言語である F# を用いたセンサネットワークのためのプログラミング手法を提案する.ツリー状のネットワークを構成し,一つのノードをシンクノードとしてデータを集約する WSN を対象とし,アプリケーション作成のための F# のライブラリを作成した.また,.NET Framework の共通中間言語 (CIL: Common Intermediate Language) コードを実行できる仮想マシンに F# のコードを実行する機能を追加し,この仮想マシンを搭載した小型デバイス上に WSN のアプリケーションを実装した.
Mar. 2015, 情報処理学会研究報告, 2015-UBI-45 (53), 1 - 8, Japanese, Domestic magazineSymposium
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Purpose - User authentication is generally used to protect personal information such as phone numbers, photos and account information stored in a mobile device by limiting the user to a specific person, e.g. the owner of the device. Authentication methods with password, PIN, face recognition and fingerprint identification have been widely used; however, these methods have problems of difficulty in one-handed operation, vulnerability to shoulder hacking and illegal access using fingerprint with either super glue or facial portrait. From viewpoints of usability and safety, strong and uncomplicated method is required.Design/methodology/approach - In this paper, a user authentication method is proposed based on grip gestures using pressure sensors mounted on the lateral and back sides of a mobile phone. Grip gesture is an operation of grasping a mobile phone, which is assumed to be done instead of conventional unlock procedure. Grip gesture can be performed with one hand. Moreover, it is hard to imitate grip gestures, as finger movements and grip force during a grip gesture are hardly seen by the others.Findings - The feature values of grip force are experimentally investigated and the proposed method from viewpoint of error rate is evaluated. From the result, this method achieved 0.02 of equal error rate, which is equivalent to face recognition.Originality/value - Many researches using pressure sensors to recognize grip pattern have been proposed thus far; however, the conventional works just recognize grip patterns and do not identify users, or need long pressure data to finish confident authentication. This proposed method authenticates users with a short grip gesture.
EMERALD GROUP PUBLISHING LTD, Dec. 2014, Proc. of the 12th International Conference on Advances in Mobile Computing and Multimedia (MoMM 2014), 11 (3), 143 - 146, English, International magazine[Refereed]
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An accelerometer is installed in most current mobile phones, such as the iPhones, Android-powered devices, and video game controllers for Wii or PS3, which enable easy and intuitive operations such as scrolling browsers and drawing 3D objects by detecting the inclination and motion of devices. Therefore, many gesture-based user interfaces with accelerometers are expected to app
Dec. 2014, Proc. of the 12th International Conference on Advances in Mobile Computing and Multimedia (MoMM 2014), 43 - 51, English, International magazine[Refereed]
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GUIにおいてユーザの直前の作業内容を取り消す操作は,あらゆるアプリケーションに導入されている.しかし,従来の取り消し操作は,瞬時に操作が実行されるため取り消された部分を見逃したり,作業を一時中断した場合や複数作業を並行して行っている場合に,ユーザが取り消された内容を把握できない状況が生じる.これまでにも取り消し操作を支援する研究が行われているが,それらはアプリケーションに依存し,汎用的なものは存在しない.そこで本研究では,アプリケーションに依存しない取り消し操作の可視化手法を提案する.提案手法では,取り消し操作にともなう視覚的変化に着目し,デスクトップ上の画面変化から取り消し操作の対象を特定する.Undo operation in Graphical User Interfaces is implemented on most applications and widely used. However, conventional implementations of undo operations have the following two problems: (1) users may miss the undone part since the operation is instantaneously performed, and (2) it is difficult t
Aug. 2014, 情報処理学会論文誌, 55 (8), 1899 - 1908, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
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近年,健康意識の高まりを背景に自転車を利用する人が増えており,特にスポーツとしての自転車の利用に対する関心は年々高まっている.サイクルスポーツにおいて高いパフォーマンスを発揮するには,競技用自転車特有のペダリングスキルが要求される.サイクルスポーツでは回転数が高くかつ回転速度の揺らぎが小さいペダリングが理想とされているが,メトロノームの音を用いた従来のトレーニング方法では単位時間あたりの回転数を一定にすることはできるが回転速度の揺らぎについては評価できない.サイクルスポーツ熟練者のペダリング技術は長時間のトレーニングによって形成されるため,初心者が一定で揺らぎが小さい回転速度でペダリングする技術を習得することは容易ではなく,イメージを共有しにくいため指導も困難とされている.そこで本研究では,聴覚情報による引き込み効果を利用して,ユーザがペダリングの回転速度を一定にすることを意識することなく
May 2014, 情報処理学会研究報告, 2014-MBL-159 (16), 1 - 8, Japanese, Domestic magazineSymposium
端末に搭載された加速度センサから得られる値を用いて端末の動きを検出することで従来のインタフェースでは困難であった入力が実現できる.一般的に加速度センサを用いたジェスチャ認識では,ジェスチャ終了後に認識処理を開始するため,ジェスチャ入力を行なってからフィードバックの出力までに遅延が生じ,インタフェースの操作性の低下につながる.本研究では,加速度センサを用いたジェスチャ認識において,途中までのジェスチャ入力データと教師データとの距離を逐次的に計算する早期認識アルゴリズムとその応用について述べる.提案手法では各教師データとの距離計算において,認識結果の候補が拮抗している場合には,認識結果を出力せずに次サンプルの入力を待ち,確度の高い唯一の候補が決定した時点で認識結果を出力する.提案手法を現場で用いた例として,参加型演劇における参加者の動き取得に早期認識を用いた事例を示し,早期認識の有用性を考察す
May 2014, 情報処理学会研究報告, 2014-MBL-159 (15), 1 - 7, Japanese, Domestic magazineSymposium
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In wearable computing environments, a user can obtain information safely and efficiently without disturbing their dailylife. However, since the surrounding conditions change frequently according to the situation, the information presentation method of the wearable system needs to adapt to the change. The main purpose of our research is to construct a system that changes informa
ACM, Mar. 2014, Proc. of Augmented Human Conference 2014 (AH 2014), (58), 1 - 2, English, International magazine[Refereed]
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There are various approaches to recognizing user actions for interactive arts. By making a system interactive, the audience has more fun because they are participating, and the artists can translate what is in their imagination more richly. Since user actions have great variety and the restrictions on installations are diverse, conventional systems use mechanisms for recognizin
Mar. 2014, Proc. of Augmented Human Conference 2014 (AH 2014), (57), 1 - 2, English, International magazine[Refereed]
International conference proceedings
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International conference proceedings
An accelerometer is installed in most current mobile phones, such as the iPhones, Android-powered devices, and video game controllers for Wii or PS3, which enable easy and intuitive operations such as scrolling browsers and drawing 3D objects by detecting the inclination and motion of devices. Therefore, many gesture-based user interfaces with accelerometers are expected to app
Mar. 2014, Proc. of Augmented Human Conference 2014 (AH 2014), (54), 1 - 2, English, International magazine[Refereed]
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Symposium
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Symposium
情報処理技術が進展し,さまざまな学習支援システムが開発されている.特に,学習者の暗記を支援するための一般的な手法としては,元の文字列を他の意味のある文字列に置き換える語呂合わせがよく用いられ,その語呂合わせを自動で生成するシステムが存在する.しかしこれらのシステムには文字数や暗記対象に制限があり,汎用的に暗記学習に使えるとはいえない.一方で,暗記学習のために替え歌を用いるという手法は,語呂合わせと同様に広く知れ渡っている手法であるが,替え歌を生成する一般的な手法は筆者らの知る限り確立されておらず,学習者が暗記したい項目に対し自由に替え歌を生成することができないという問題がある.したがって本研究では暗記学習のための替え歌自動生成システムの構築を目的とする.提案手法では,学習者自身の知っている楽曲からなる楽曲データベースに対し,学習者が暗記したい項目を入
Feb. 2014, インタラクション2014論文集, 9 - 16, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
Symposium
スマートフォンやタブレットなどの携帯端末には電話番号やメールアドレスなどの個人情報が保存されており,その携帯性から紛失や盗難する機会も多いため,特定の個人のみに端末の利用を制限する個人認証が必要となる.広く普及している個人認証手法として,パスワードやなぞるパターン,顔認証,指紋認証などが挙げられるが,片手での画面操作が煩雑であったり,ショルダーハッキングに脆弱,顔写真や指紋を入手すれば容易に認証可能であるという問題がある.そこで,煩雑な操作が不要で安全性の高い手法として,携帯端末の側面に搭載した圧力センサを用いて,把持ジェスチャの圧力分布から個人認証を行う手法を提案する.携帯端末を操作しようとする際に,多くのユーザは端末を取り出して把持する.把持ジェスチャはその時に端末を握る動作であり,端末を使用しようとする一連の動作の中で自然に行え,持ち方を変えたり,もう片方の手で操作するなどの煩雑な操
Jan. 2014, 情報処理学会研究報告, 2014-HCI-156 (14), 1 - 8, Japanese, Domestic magazineSymposium
携帯端末に内蔵されたセンサや小型の装着可能なセンサを用いて人の動きを認識する技術を行動認識技術と呼び,ユーザに特化したシステムやサービスを提供する基盤技術となっている.行動認識システムを構築するためには,行動情報が付与(ラベリング)されたセンシングデータを用いて事前に行動モデルを作成しておく必要がある.ラベリングする方法として,一般的にはデータ収集中の行動をビデオカメラなどで撮影してセンサデータと手作業で照合したり,紙とペンですべての行動と時刻をメモに記録してセンシングデータと照合するアプローチがとられている.しかし,ビデオ映像を用いた照合は多大な時間を要し,行動のメモは行動が変化するたびに記録しなければならず自然な動作の妨げになる.本論文では,行動が行われた順序の情報のみを用いてラベリング作業を自動化する手法を提案する.行動順序情報はユーザがデータ収集中に行った行動を収集の合間や収集後に
Jan. 2014, 情報処理学会論文誌, 55 (1), 519 - 530, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
Scientific journal
情報処理技術が進展し,さまざまな学習支援システムが開発されている.特に,学習者の暗記を支援するための一般的な手法としては,元の文字列を他の意味のある文字列に置き換える語呂合わせがよく用いられ,その語呂合わせを自動で生成するシステムが存在する.しかしこれらのシステムには文字数や暗記対象に制限があり,汎用的に暗記学習に使えるとはいえない.一方で,暗記学習のために替え歌を用いるという手法は,語呂合わせと同様に広く知れ渡っている手法であるが,替え歌を生成する一般的な手法は筆者らの知る限り確立されておらず,学習者が暗記したい項目に対し自由に替え歌を生成することができないという問題がある.したがって本研究では暗記学習のための替え歌自動生成システムの構築を目的とする.提案手法では,学習者自身の知っている楽曲からなる楽曲データベースに対し,学習者が暗記したい項目を入
Dec. 2013, 日本ソフトウェア科学会第21回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ(WISS 2013)論文集, デモ, 175 - 176, Japanese, Domestic magazineSymposium
Symposium
近年,スマートフォンのアプリケーションやHMD (Head Mounted Display)などを用いた様々なナビゲーションシステムが開発,使用されている.ユーザを誘導する情報を提示するシステムにおいて課題となるのは,提示情報と現実世界とのマッチングである.例えば,画面上の地図に進むべきルートや曲がるべき交差点が明示されていても,それらが目の前のどの道,どの交差点に対応するかわからなければユーザは迷うことになる.そこで本研究では,パーソナルデバイスと環境側が連携し,同期した刺激をユーザに提示することでナビゲーションを行う方式 SyncBlink を提案する.環境側の各案内表示とユーザ側のデバイスが同期して刺激を発することにより,どの案内表示が目的のものであるかを容易に識別できる.また,複数のユーザに同じ,または異なった案内を同時に提示することも容易で
Dec. 2013, 日本ソフトウェア科学会第21回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ(WISS2013)論文集, 85 - 90, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
Symposium
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Symposium
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Scientific journal
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International conference proceedings
In the wearable computing environment, a computer provides many kinds of services by using the values from wearable sensors to recognize the user’s movements or situations. In the research on activity recognition, accelerometers are attached on the user’s body such as wrists, waist and, feet. Though researches on best sensor placement for context aware systems has been released
Sep. 2013, Proc. of 1st International Workshop on Human Activity Sensing Corpus and its Application (HASCA 2013), 623 - 632, English, International magazine[Refereed]
International conference proceedings
her memory. Our proposed method partitions and classifies unlabeled data into segments and clusters, and assigns a cluster to each segment, then assign labels according to the best-matching assignment of clusters with the user-recorded activities. The proposed method gave a precision of 0.812 for data including seven kinds of activities. We also confirmed that recognition accur
Sep. 2013, Proc. of 1st International Workshop on Human Activity Sensing Corpus and its Application (HASCA 2013), 611 - 622, English, International magazine[Refereed]
International conference proceedings
We propose a method to identify persons using home electric appliances with accelerometer. Proposing method improves the accuracy of the power management system in the home, such as HEMS (Home Energy Management System) and EoD (Energy on Demand). We aim to detect the timing of using appliances before using them, and to identify who use them with acceleration sensor. Detecting t
IEEE, Sep. 2013, Proc. of the 2nd Workshop on Advances in Data Engineering and Mobile Computing (DEMoC-2013), 350 - 355, English, International magazine[Refereed]
International conference proceedings
Purpose - The purpose of this paper is to design and propose a new interface for hearing-impaired for the users who can hardly realize the environmental sound.Design/methodology/approach - The authors propose the use of an augmented reality (AR) system with sound source recognition to augment human vision. In this system, sound source and position is detected by using acoustic processing.Findings - The authors confirmed that the source and direction of sound could be effectively recognized, and that AR was implemented, and thus that the user could use this system to recognize and visualize environmental sounds. When there was only a single sound source in the surrounding environment such as at home or when doing some simple work, and especially when a source was near a user, this system provided information on the sound source and visualized the sound source to satisfy the user's need.Originality/ value - The system can recognize the environmental sound in realtime and inform the user of the type of sound by showing a virtual object in the user's sight. Furthermore, the user can find the direction of the sound source by using a microphone array and locate the sound source through the AR marker attached to the object.
EMERALD GROUP PUBLISHING LTD, Sep. 2013, International Journal of Pervasive Computing and Communications, 9 (3), 227 - 242, English, International magazine[Refereed]
Scientific journal
Mobile phones and video game controllers using gesture recognition technologies enable easy and intuitive operations, such as scrolling browser and drawing objects. However, usually only one of each kind of sensor is installed in a device, and the effect of multiple homogeneous sensors on recognition accuracy has not been investigated. Moreover, the effect of the differences in
ヒューマンインタフェース学会, Aug. 2013, The Transactions of Human Interface Society, 15 (3), 281 - 292, English, International magazine[Refereed]
Scientific journal
ウェアラブルコンピューティング環境では,装着型センサを使った状況認識に注目が集まっている.一般的に用いられるセンサは加速度センサやマイクだが,前者は複数のセンサのデータを統合するために通信を行う必要があり,後者は音のみに頼っているため実際にそのユーザが関係している音なのかが分からない.そこで本研究では,超音波によってユーザの行動,周囲に居る人,現在居る場所などの情報を取得し,ボイスレコーダなどの音声記録に埋め込む手法を提案する.ユーザはマイクと超音波を発する小型スピーカを装着し,これらの距離を表す音量の変化と,ジェスチャの速度を示すドップラー効果を利用してジェスチャを認識する.また,環境や人に超音波 ID を発信する小型スピーカを装着することで,ユーザがどこにいたか,近くに誰がいたかという情報も同時に記録する.これにより,会話音等の環境音,ジェスチャ,ユーザのいた場所,会った人物のデータすべて
Jul. 2013, 情報処理学会研究報告, 2013-UBI-39 (9), 1 - 8, Japanese, Domestic magazineSymposium
コンピュータの小型化により,様々な場所でのコンピュータの操作が可能となった.一般に,コンピュータの操作には手を用いるため,ユーザがコンピュータを操作していることは周囲から見て明らかである.しかし,人と対面している時や会議中など,コンピュータの操作が望ましくない状況でユーザがコンピュータを操作したいという要求が存在する.また,このような場面でのコンピュータの操作は周囲に悪い印象を与えたり,コミュニケーションを阻害したりすることが多い.そこで本研究では,周囲に悟られずにコンピュータを操作できるインタフェースを「秘匿インタフェース」と定義し,その一例として,腹囲の変化を入力に用いるインタフェースを提案する.腹部の動作は周囲から悟られにくく,またユーザは他の動作とは独立して腹部を動かせる.本稿では,ユーザの腹部動作速度および腹囲の大きさを入力に利用するデバイ
Jul. 2013, 情報処理学会シンポジウムシリーズ マルチメディア, 分散, 協調とモバイルシンポジウム(DICOMO2013)論文集, 2013 (2), 1888 - 1896, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
Symposium
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Symposium
GUI においてユーザの直前の作業内容を取り消す操作は,あらゆるアプリケーションに導入されており,広く普及している.しかし,従来の取り消し操作は,瞬時に操作が実行されるため取り消された部分を見逃したり,作業を一時的に中断した場合や複数の作業を並行して行っている場合に,ユーザが取り消された内容を把握できない状況が生じる.これまでにも取り消し操作を支援する研究が行われているが,それらはいずれもアプリケーションに依存し,汎用的なものは存在しない.そこで本研究では,アプリケーションに依存しない取り消し操作の可視化手法を提案する.提案手法では,取り消し操作に伴う視覚的変化に着目し,デスクトップ上の画面変化から取り消し操作の対象を特定する.本稿では,取り消し範囲と取り消し内容,ディスプレイの表示領域外での取り消し操作の明確化のために強調表示機能と取り消し内容提示
Jul. 2013, 情報処理学会シンポジウムシリーズ マルチメディア, 分散, 協調とモバイルシンポジウム(DICOMO2013)論文集, 2013 (2), 1267 - 1277, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
Symposium
マイクロエレクトロニクス技術の発展によるコンピュータの小型化や高性能化,軽量化に伴い,センサを用いてユーザの行動を認識するシステムが数多く提案されている.家庭内ではユーザが常時センサを身につけることは難しいため,天井や壁,床,家具,家電など環境にセンサを設置するアプローチが一般的である.その中でもダイニングテーブルなど机の上にはさまざまな日常動作が集中しており,これらの行動を認識することで家庭内での行動記録や動作に合わせた周辺機器の制御が行える.ユーザの机上での動作を認識する手法としては,カメラによる画像認識を応用したものが提案されているが,家庭内にカメラを導入することはユーザのプライバシ保護の観点から望ましくない.また,感圧センサや電極を机上面全体に設置するシステムが提案されているが,センサを大量に用いて机を加工する必要があり,一般家庭への導入は設
Jul. 2013, 情報処理学会シンポジウムシリーズ マルチメディア, 分散, 協調とモバイルシンポジウム(DICOMO2013)論文集, 2013 (2), 1180 - 1187, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
Symposium
端末に搭載された加速度センサから得られる値を用いて端末の動きを検出することで従来のインタフェースでは困難であった入力が実現できる.一般的に加速度センサを用いたジェスチャ認識では,ジェスチャ終了後に認識処理を開始するため,ジェスチャ入力を行なってからフィードバックの出力までに遅延が生じ,インタフェースの操作性の低下につながる.本研究では,加速度センサを用いたジェスチャ認識において,途中までのジェスチャ入力データと教師データとの距離を逐次的に計算する早期認識アルゴリズムを提案する.提案手法では各教師データとの距離計算において,認識結果の候補が拮抗している場合には,認識結果を出力せずに次サンプルの入力を待ち,確度の高い唯一の候補が決定した時点で認識結果を出力する.タブレット端末使用時を想定した27 種類のジェスチャに対して提案手法の性能を評価したところ,提
Jul. 2013, 情報処理学会シンポジウムシリーズ マルチメディア, 分散, 協調とモバイルシンポジウム(DICOMO2013)論文集, 2013 (2), 655 - 662, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
Symposium
There are various approaches to recognizing user actions for interactive arts. By making a system interactive, the audience has more fun because they are participating, and the artists can translate what is in their imagination more richly. Since user actions have great variety and the restrictions on installations are diverse, conventional systems use mechanisms for recognizin
Jun. 2013, Proc. of the 12th Annual International Conference of NICOGRAPH International 2013, 72 - 80, English, International magazine[Refereed]
International conference proceedings
近年,インタラクティブシステムのためのユーザ行動認識手法が多数提案されている.情報提示システムがインタラクティブになることで,観客はシステムを自らの体で経験して楽しむことができ,システム提供者もより豊かな表現をすることができる.ユーザ行動には様々なものがあるが,システム設置の制限などの理由により,既存のシステムは特定のアクションの認識に特化しているものがほとんどである.本稿では,平面に複数の加速度センサを装着することで,行われたアクションの位置や強さを認識する手法を提案する.小型の加速度センサのみでシステムを構成することにより,デバイスが目立たずに,汎用的に設置することが可能である.これまでに2度の長期的なメディアアートでの使用を通じて,提案手法の有用性を確認した.
May 2013, 情報処理学会研究報告, 2013-HCI-153 (6), 1 - 8, Japanese, Domestic magazineSymposium
releasing the strings. The recognition of the precise fingering is applied to a self-learning support system, which is able to detect strings being muted by a finger, and which transcribes music automatically, including the details of fingering techniques. Therefore, the goal of our study is to construct a system for recognizing the touch of strings for the guitar. We propose a
nime.org, May 2013, Proc. of the 13th International Conference on New Interfaces for Musical Expression (NIME 2013), 261 - 266, English, International magazine[Refereed]
International conference proceedings
本論文では,格子状に配置されたユビキタスコンピュータ群に対して,それぞれのコンピュータが搭載する入出力デバイスをモバイルエージェントを用いて制御する手法を提案する.隣接するユビキタスコンピュータに移動しながら処理が行えるモバイルエージェントを用いることで,ネットワークトポロジを考慮しながらコンピュータ群全体を容易に制御できる.本研究ではモバイルエージェントのプログラムを実行すべきコマンドの羅列ととらえ,モバイルエージェントの移動,並列処理,コンピュータの入出力制御などのコマンドを作成し,モバイルエージェントを用いてコンピュータ群を制御するための実行環境を構築した.さらに,コンピュータ数の変化への対応やコンピュータ群の動作変更を容易に行えることを示した.In this paper, we propose a new programming model for controlling ubiquitous computers in grid topology. The programming style of using mobile agents that can migrate to neighboring computers enables to control
May 2013, 情報処理学会論文誌, 54 (5), 1697 - 1708, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
Scientific journal
近年のコンピュータ小型化にともない,ウェアラブルコンピューティングに関する注目が高まっている.ウェアラブルコンピューティング環境では,携帯性や装着性の観点から小型の入出力デバイスが望まれる.一般に,コンピュータへの文字入力デバイスとしてはキーボードが広く普及しており,多くのユーザがキーボードの入力に慣れ親しんでいる.しかし,キータッチのしやすさなどのユーザビリティに影響を与えるため,キーボードの単純な小型化には限度がある.そこで本研究では,ユーザがすでに体得しているキーボード入力の能力を活かすために,既存のキー配列をそのままに保ちながらキーボードを左右に分割し,どちらか一方のみを用いる手法を提案する.提案手法では,単語の切れ目ごとにキーボード半分の打鍵情報のみから入力単語を推測する.提案手法を用いることで,従来のキーサイズと入力動作を最大限に保ったままキーボードの大きさを半減できる.In wearab
Apr. 2013, 情報処理学会論文誌, 54 (4), 1667 - 1676, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
Scientific journal
近年,健康への意識の高まりから健康支援システムに対する注目が集まっているが,従来の健康支援システムは生体情報をもとにアドバイスを送るような間接的な支援がほとんどであった.本研究では,健康支援システムが提示する情報の内容をユーザが疑わないことを活用し,プラセボ効果を用いて生体情報を操作する新しい健康支援システムを提案する.本稿ではそのような健康支援システムを実現するために,運動時や緊張時のように心拍が大きく変化する状況において虚偽情報をユーザに提示することにより生体情報に影響を与えられるか検証する.評価実験の結果から,虚偽情報の有効性はユーザにより異なるがその影響には一貫性があることや,虚偽情報の種類により影響の大きさが異なることが確認された.また,現在の心拍数とコンテキストにより,自動で虚偽情報を生成し提示するシステムを実装した.Recently, health care systems have attracted a great deal of attention. However, conventio
Apr. 2013, 情報処理学会論文誌, 54 (4), 1433 - 1441, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
Scientific journal
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Scientific journal
ピアノ演奏では,正確な打鍵や適切な指使い,リズム(打鍵および離鍵のタイミング)などさまざまな技術が求められる.筆者らの研究グループでは,演奏初期段階における打鍵位置や運指の習熟を高める学習支援システムを構築してきたが,リズムの学習に関しては考慮してこなかった.楽譜にはさまざまな音長の音符や休符が存在するが,譜読みに慣れていない初学者が,五線譜上に書かれた音符および休符の音長をイメージすることは難しい.また,ピアノロール譜のように,打鍵や離鍵のタイミングを明確に提示する楽譜も存在するが五線譜の学習ができない.そこで,本研究ではこれらの問題を解決するために,リズム学習を考慮した五線譜ベースのピアノ演奏学習支援システムの構築を目的とする.提案システムは,音長を逐次チェックする機能を持ち,リズム情報を直観的に提示する手法について設計し実現している.さらに,ピアノロール譜を比較対象とした評価実験を行
Apr. 2013, 情報処理学会論文誌, 54 (4), 1383 - 1392, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
Scientific journal
CILIX は、小型無線センサノードで動作するアプリケーションを開発するための、.NET Framework の共通中間言語 (CIL) を実行できるプロセス仮想マシンである。C#, Visual Basic, C++/CLI, F# 等の.NET Framework で使用可能なプログラミング言語で記述されたプログラムを、8bit, RAM 4KB, ROM 32KB (Flash Memory 32KB) という極めて小さな計算リソースしかもたないデバイス上で実行することができる。本稿では、この仮想マシンの設計方針と実装の概略、およびこれをベースに用いて行った研究事例,実フィールドへの適用事例についてそれぞれ紹介する。
Mar. 2013, 情報処理学会研究報告, 2013-UBI-37 (23), 1 - 8, Japanese, Domestic magazineSymposium
人が笑顔になるとき,目の前ではその人にとって価値のある出来事が起こっている可能性が高い.一方で,ウェアラブルカメラやウェアラブルマイクを用いて全てを記録するようなライフログシステムにおいては,膨大な記録の中から重要な出来事を切り出すことは難しい.本研究では,微笑みと笑いに着目し,動画に記録された楽しい出来事や面白い出来事にタグ付けする,笑顔に基づくライフログシステムの設計および実装を行った.笑いと微笑みが発生する理由はそれぞれ異なるため,微笑みと笑いを別の出来事として検知する必要がある.そこで本提案システムでは,フォトリフレクタを用いて微笑みと笑いを認識するデバイスおよび閾値に基づくクラスタリングを用いて微笑みと笑いを認識するアルゴリズムを提案する.提案システムは日常生活下で自然に利用できるように設計されており,評価実験では笑い 94%,微笑み 73% の認識率が得られた.また,実運用した結果,ライフ
Mar. 2013, 情報処理学会研究報告, 2013-UBI-37 (18), 1 - 8, Japanese, Domestic magazineSymposium
自分の髪の毛を自分自身で散髪することは難しい.伸びた髪を散髪する場合には美容室や理容室,床屋といった専門家のいる場所へ行くのが一般的である.しかし,髪質も顔も趣味も異なる専門家に各個人が抱く髪型の悩みや理想のイメージを伝えることはうまくいかないこともある.こういったことに対する不満や,その他の好奇心や目的によって自分で散髪したいという欲求,動機が生じることがある.しかし,本研究でヘアセルフカットと呼ぶこの行為を実行するためには,技術面や環境面においていくつかの課題が存在する.本研究では,ヘアセルフカットを現状の道具や環境でおこなった場合に課題となる 「目では見えない範囲の映像の取得」 に重点を置き,自分の目では見えない範囲をカメラで撮影し,その映像を見ながらヘアセルフカットを行うシステムを提案する.評価実験により提案システムの有効性を確認した.
Mar. 2013, 情報処理学会研究報告, 2013-UBI-37 (4), 1 - 8, Japanese, Domestic magazineSymposium
繁華街などの人通りの多い場所などにおいては,歩行者どうしの接触や互いの進行方向を遮ることによりスムーズに他者とすれ違えないといったトラブルが起こる.そのようなトラブルの原因の一つに,それぞれの場所には暗黙的な歩行時のルールが存在しているにもかかわらず,そのルールを理解していない歩行者が存在することが挙げられる.一方自動車は,道路標示や標識で示される交通ルールに従って走行することにより,安全でスムーズな交通を実現している.そこで,本研究では自動車の交通ルールを歩行者に適用することにより,上記のようなトラブルを回避し安全でスムーズな歩行を実現する歩行支援システムを提案する.提案システムでは,前方のカメラ映像などから周辺の歩行状況を認識し,その状況に合わせて拡張現実感で道路標示などの交通ルールを提示することにより,歩行者の行動を誘導し安全でスムーズな歩行を実現する.評価実験より,前方の映像の画像
Mar. 2013, 情報処理学会研究報告, 2013-UBI-37 (2), 1 - 6, Japanese, Domestic magazineSymposium
Symposium
加速度センサを用いたジェスチャ認識において,一般的には,事前に採取した数回分のデータを学習データとして登録し,学習データと未知のデータの距離を計算する手法が用いられている.しかし,ユーザの疲労やジェスチャフォームの忘却などによるジェスチャの時間的変化を考慮していないため,使用開始時の数サンプルを学習データとする方法では時間の経過とともにジェスチャが変化し,誤認識を引き起こす可能性がある.筆者らは先行研究において,ジェスチャが安定する箇所をリアルタイムで発見することでジェスチャの時間的変化を考慮した学習データ収集手法を提案している.しかしながら,提案した手法ではジェスチャの安定に時間を要する場合に,採取する学習データのサンプル数が増大することが分かった.そこで本研究では,自身が行っているジェスチャ動作が安定していることを知れば,その状態を継続し,学習データを得るまでのジェスチャの試行回数を削
Mar. 2013, 情報処理学会研究報告, 2013-HCI-152 (11), 1 - 8, Japanese, Domestic magazineSymposium
近年,携帯電話や電子メールの普及に伴って手書きの機会が激減したことで,人々が自らの漢字力低下を実感するようになった.コンピュータでは,読みが分からない文字の入力を補助する機能として,手書き文字入力システムが開発されている.しかし,それらはいずれもポインティングデバイスを用いたシステムで,文字入力デバイスとして最も普及しているキーボードは読みが分からない文字の入力をサポートしていない.そこで,本研究では,キーボード上で指を滑らせて行うストローク操作を用いることで,キーボード使用時に漢字検索が行えるシステムを提案する.提案システムは,ストローク操作と文字入力操作を自動で識別する機構,ストローク操作によって入力された形状を認識する機構を備えており,認識されたストローク形状を元に入力漢字を推定する.被験者実験を行った結果,提案システムのアルゴリズムによってストローク形状の認識が有効に動作することを
Mar. 2013, 情報処理学会研究報告, 2013-HCI-152 (6), 1 - 6, Japanese, Domestic magazineSymposium
Mobile phones and video game controllers using gesture recognition technologies enable easy and intuitive operations, such as those in drawing objects. Gesture recognition systems generally require several samples of training data before recognition takes place. However, recognition accuracy deteriorates as time passes since the trajectory of the gestures changes due to fatigue
Mar. 2013, Proc. of the 10th IEEE Workshop on Context Modeling and Reasoning 2013 (CoMoRea 2013), 14 - 19, English, International magazine[Refereed]
International conference proceedings
There are many accidents such as bumping between walkers in crowded places. One of reasons for them is that it is difficult for each person to predict the behaviors of other people. On the other hand, cars implicitly communicate with other cars by presenting their contexts with equipments such as brake lights and turn signals. In this paper, we propose a system for visualizing
Mar. 2013, Proc. of Augmented Human Conference 2013 (AH 2013), 221 - 228, English, International magazine[Refereed]
International conference proceedings
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International conference proceedings
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Scientific journal
近年,ウェアラブルコンピューティングへの注目とともに,常時情報を閲覧できる環境が現実的になってきており,ユーザの行動や状況を認識し,状況に合わせて適切に情報を提示する手法が数多く提案されている.しかし,常時情報閲覧環境ではユーザは常に情報が必要なわけではないので,情報提示に空き時間が生じ,この時間に直接的な情報提示を目的としないものを提示できる.そこで本研究では,先行する事柄が後の事柄に影響を与えるというプライミング効果を利用し,空き時間にユーザの関心事に関連する視覚情報を閲覧させることで無意識に特定の情報に気付きを与えるシステムを提案する.本研究ではまず,視覚情報を与えることによって関連する情報の気付きに影響があることを予備調査により確認した.また,ユーザが関心事に関する視覚情報が得られるよう,画像や動画を提示するシステムPrimerStreame
Feb. 2013, インタラクション2013論文集, 17 (1/4), 17 - 24, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
Symposium
近年,AR技術・VR技術・ロボット技術など科学技術の進展に伴い,テニス・ゴルフ・習字・楽器演奏・歌唱などの身体動作のスキル(本研究では技能と呼ぶ)の習得を補助する学習支援システムが多数提案されている.これらのシステムは習得したい技能の模範や学習者の誤りを提示することで,難度の高い技能を短時間で習得でき,学習効率の向上に寄与している.特に,動作直前あるいは動作中の模範の提示は,学習の敷居を下げ学習者に成功イメージを体験させられ,モチベーションの維持に重要である.しかし,システムをいつでもどこでも利用できるような状況ではないことがあるため,最終的にシステムの支援がなくとも技能を使えるようになっている必要がある.過度な模範の提示は,システムへの依存を促し習熟の停滞をまねいてしまう.したがって,動作直前あるいは動作中に模範などを提示する学習支援システムは,未
Dec. 2012, 日本ソフトウェア科学会第20回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ(WISS2012)論文集, 109 - 114, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
Symposium
近年,ダンススタジオの増加やキッズダンスの流行など,ダンスパフォーマンスによる身体表現能力やリズム感の向上に注目が集まっている.ダンスの初心者でも大人数でダンスパフォーマンスを披露する機会が増えているが,複数人でのダンスパフォーマンスでは音楽と振り付けが上手くリンクしているものであっても,隊形が崩れているとダンスパフォーマンスとしての質が大幅に低下してしまう.そのためダンスパフォーマンスにおいて,隊形の練習は振り付けの習得と同様に重要な要素となっている.隊形を上手く魅せるためには,バラつきなく人との間隔を保つことと,次の隊形へスムーズに移行することを意識しなければならない.しかし練習の際に一人でもダンサーが欠ければ,隊形の適当な間隔を掴む事が困難となる.そこで本研究では,隊形練習において一部のダンサーが欠けてもスムーズに練習を行うための自走型スクリー
Dec. 2012, 日本ソフトウェア科学会第20回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ(WISS2012)論文集, 79 - 84, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
Symposium
ギター演奏において運指(指使い)は演奏に影響する重要な要素である.また,触弦(指が弦に触れている状態)や押弦,離弦(指と弦が離れている状態)といった状態や,複数の指が1つの弦上にあるなど,左手の指と弦との関係は多彩である.これらの情報を演奏支援システムが取得することで,ミュート(触弦により弦の振動を防ぎ消音すること)のために弦上に配置された指や,次の発音の準備のために弦上に配置されている指など,発音に関わらない運指情報を判別でき,効率的な独習支援や,細かい演奏技術が盛り込まれた楽譜の自動生成に応用できる.そこで本研究では,押弦,触弦,離弦を認識可能な,ギターのための触弦認識システムの構築を目的とする.本研究では弦やフレットの導電性に着目した電気的な機構による触弦認識手法を新たに提案する.実装したプロトタイプを用いて,ギター習熟者に,運指やテンポの異な
Dec. 2012, 日本ソフトウェア科学会第20回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ(WISS2012)論文集, 19 - 24, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
Symposium
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ここに掲載した著作物の利用に関する注意 本著作物の著作権は日本ソフトウェア科学会に帰属します.本著作物は著作権者である日本ソフトウェア科学会の許可のもとに掲載するものです.ご利用に当たっては「著作権法」に従うことをお願いいたします.
Dec. 2012, コンピュータソフトウェア(日本ソフトウェア科学会論文誌) インタラクティブソフトウェア特集, 29 (4), 324 - 334, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
Scientific journal
近年,発光ダイオード (LED: Light Emitting Diode) からなるイルミネーションやディスプレイなどを用いた電飾アートが注目されている.大規模な電飾を光らせるためには大量の LED を多くのマイコンを用いて制御する必要がある.筆者らは,これまでに複数のユビキタス機器を統合的に扱うマクロプログラミングモデルを提案し,これを電飾アートに適用してきた.マクロプログラミングシステムでは,複数あるシステム要件を全て満たすことは困難なため,個々のデバイスの制御方式を変えることが求められる.そこで,本稿では,多数のユビキタスデバイスの制御方式として従来の集中型制御方式に加え,分散型制御方式,中間型制御方式を設計,実装し,制御の集中・分散度の調整をパラメタにより行うシステムを実装した.Recently, illuminations and information displays using LEDs have attracted a great deal of attention. To construct such illuminations, it is necessary to control many microcomputers connected to LEDs. We designed a macrop
Nov. 2012, 情報処理学会研究報告, 2012-MBL-64 (3), 1 - 8, Japanese, Domestic magazineSymposium
筆者らの研究グループでは,格子状に配置したユビキタスコンピュータ群に対して,それぞれのユビキタスコンピュータに組み込まれた入出力デバイスをモバイルエージェントを用いて制御するシステムを構築してきた.モバイルエージェントを実行すべきコマンドの羅列であると捉え,モバイルエージェントの移動,並列処理,入出力制御などの機能をもつコマンドを作成した.本稿では,グローバルかつトポロジカルなプログラム言語からモバイルエージェントを生成することで,マクロな制御を可能にする手法を提案する.We have proposed a method using mobile agents to control I/O devices on ubiquitous computers in grid topology. By using a mobile agent program consisting of a set of commands, a user can perform various functions, such as migration, parallel processing, and I/O control by using these commands. In this paper, we propose the macroscopic control by generating mobile agents from global and topological program languages.
Nov. 2012, 情報処理学会研究報告, 2012-MBL-64 (2), 1 - 8, Japanese, Domestic magazineSymposium
Symposium
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Stuffed suits have been widely used at various events. However, performances with stuffed suits present two main difficulties in that performers are not aware of their postures because of the difference in the shape and size of the stuffed suits and the physical human body, and it is difficult for them to communicate smoothly with others because of limited visibility. These pro
Nov. 2012, Proc. of the International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology 2012 (ACE 2012), 85 - 100, English, International magazine[Refereed]
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本著作物の著作権は特定非営利活動法人ヒューマンインタフェース学会に帰属します。本著作物は著作権者であるヒューマンインタフェース学会の許可のもとに掲載するものです。ご利用に当たっては「著作権法」に従うことをお願い致します。
ヒューマンインタフェース学会, Nov. 2012, ヒューマンインタフェース学会論文誌, 14 (4), 367 - 374, Japanese, Domestic magazine, Co-authored internationally[Refereed]
Scientific journal
近年,健康への関心が高まっており,適度な運動をすることが健康の維持増進になるため,フィットネスクラブに通ったり,自転車や徒歩で通勤したりするなど,健康に関心をもち行動する人が増えている.特に歩くことは誰でも気軽にすることのできる運動の一つであり,健康づくりに役立ち慢性疾患の予防にもなるため,普段の生活において多く歩くことが推奨されている.本研究では,散歩をコンピュータにより支援することで,出歩くことをより楽しめるコンテンツとすることができ,より多く歩くことを支援できると共に,散歩をすることのモチベーションを向上させることができるシステムについて検討した.プロトタイプとしてiPhone アプリを実装し,位置情報を用いて囲むことでポイントが得られるようなシステムを実装し,他のユーザと共有しながら遊ぶことができることを確認した.
Sep. 2012, エンタテインメントコンピューティング2012, 152 - 155, Japanese, Domestic magazineSymposium
ドラムセットはさまざまな打楽器の組合せから構成されるが,個々の打楽器は大きく重いため,可搬性が低く,配置が制限される.一方,モーションセンサを搭載したドラムスティックを用いて空間上の仮想打面を叩打することで擬似的にドラム演奏を行う仮想ドラムは,高い可搬性をもつが,演奏性や表現力が著しく低下するため演奏者にとって満足のいく演奏をすることは難しい.本研究で提案するAirstic Drum は実ドラムと仮想ドラムを統合することで,高い可搬性と演奏性を実現する.
Sep. 2012, エンタテインメントコンピューティング2012, 85 - 92, Japanese, Domestic magazineSymposium
現在,着ぐるみはテーマパークや様々なイベントで頻繁に利用されている.着ぐるみは仮想キャラクタを現実世界に登場させる役割をもつため,着ぐるみ装着者は扮したキャラクタらしく振る舞うことが重要となる.しかし,着ぐるみは体の大きさが人間と異なっていることが多いため,着ぐるみ装着者が周囲にある障害物を避ける際に装着者自身と着ぐるみの大きさの違いを意識しなければならず,直観的に障害物を避けることが困難である.そこで本研究では,着ぐるみ装着者のためのオブジェクト拡大提示に基づく障害物回避手法を提案する.この手法を用いることで,装着者は装着者自身と着ぐるみの大きさの違いを意識せずに周囲にある障害物を自然に回避することが可能となる.
Sep. 2012, エンタテインメントコンピューティング2012, 81 - 84, Japanese, Domestic magazineSymposium
コンサートやライブなどでは楽曲を暗譜して演奏することが一般的であるため,暗譜は楽器演奏者にとって重要である.しかし,暗譜するためには楽曲を何度演奏したり聴いたりする必要があり多大な労力を必要とする.筆者らの研究グループは,楽曲にはA メロやB メロといった音楽構造があり,A メロやA’ メロといったような類似したフレーズ(音楽的なまとまりのある連続する音符群)があることに注目し,似通ったフレーズをまとめて提示したり,似通ったフレーズの中での違いを強調することで,効率的に暗譜できる支援システムを開発してきた.しかし,演奏者の特性を考慮した類似フレーズ選定をしていなかったため,演奏者が直観的に理解できる類似フレーズを提示できていないという問題があった.そこで本研究では,楽器演奏者の特性を考慮したフレーズ間類似度に基づく暗譜支援システムの構築を目的とする.
Sep. 2012, エンタテインメントコンピューティング2012, 66 - 73, Japanese, Domestic magazineSymposium
Symposium
近年,メタボリックシンドロームによる肥満が問題になっている.そのため,多くの人がダイエットに関心を持ち,様々なダイエット法が提案されている.その中でも,毎日の体重と食事のカロリーを記録するレコーディングダイエットに注目が集まっている.しかし,ダイエットはモチベーションの維持が難しいとされており,特に「運動したのに体重が落ちない」といった予想に反する体重変動はモチベーションの低下に大きく影響すると考えられる.そこで,本研究では,レコーディングダイエットにおいて,ユーザに対して本来の測定した体重とは異なった情報を提示することにより,モチベーションの維持を狙ったシステムを提案する.評価実験の結果より,虚偽情報がモチベーションに与える影響について有用な効果を観察できなかったが,本稿では検証結果より今後のシステムの改良について考察を述べる.
Sep. 2012, エンタテインメントコンピューティング2012, 50 - 55, Japanese, Domestic magazineSymposium
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International conference proceedings
Players of musical instruments usually memorize musical scores for concerts and live performances. However, memorizing songs requires a great effort on the part of the player as they have to play and listen to the song over again. Therefore, the goal of our study is to construct a system for memorizing musical scores based on phrase similarity. The proposed system calculates ph
Michigan Publishing, Sep. 2012, Proc. of International Computer Music Conference, Poster Paper (ICMC 2012), 269 - 272, English, International magazine[Refereed]
International conference proceedings
演奏者にとって本番環境で,普段の実力を発揮することは大きな目標の 1 つである.本番環境においては,普段の環境との違いなどにより演奏者は緊張や興奮してしまい,これが打鍵・運指ミスなど演奏のクオリティ低下につながる.しかし,セミプロフェッショナルやアマチュアなどの演奏者にとって,本番で緊張や興奮を正しく自覚し,制御することは難しい.特に,本番演奏におけるテンポが普段のテンポと異なることは,普段ミスしない箇所での打鍵ミスや運指ミスなどの原因となり,本番での演奏テンポは重要な要素であるといえる.そこで本研究では,演奏テンポに注目し,緊張状態や興奮状態にある演奏者の演奏テンポを制御する手法を提案する.一般に,演奏者が緊張・興奮状態に陥った状態を平常の状態に回復させることは難しいため,本研究では,演奏者の緊張・興奮状態を示す指標である心拍データを提示する.それ
Aug. 2012, 情報処理学会研究報告, 2012-MUS-96 (17), 1 - 8, Japanese, Domestic magazineSymposium
弦楽器演奏において運指は演奏に影響する重要な要素である.また,触弦 (指が弦に触れている状態) や押弦,離弦 (指と弦が離れている状態) といった状態や,複数の指が 1 つの弦上にあるなど,左手の指と弦との関係は多彩である.これらの情報を演奏支援システムが取得することで,ミュート (触弦により弦の振動を防ぎ消音すること) のために弦上に配置された指や,次の発音の準備のために弦上に配置されている指など,発音に関わらない運指情報を判別でき,効率的な独習支援や,細かい演奏技術が盛り込まれた楽譜の自動生成に応用できる.そこで本研究では,押弦,触弦,離弦を認識可能な,弦楽器のための触弦認識システムの構築を目的とする.本研究では弦やフレットの導電性に着目した電気的な機構による触弦認識手法を新たに提案する.実装したプロトタイプを用いて,ギター習熟者に,運指やテンポの異なるフレーズを演奏してもらい,高精度に触弦認識できるこ
Aug. 2012, 情報処理学会研究報告, 2012-MUS-96 (16), 1 - 8, Japanese, Domestic magazineSymposium
楽器の演奏技術の向上には多大な時間や労力を必要とするため,敷居の高さに利用を断念したり,習熟効率の低さから挫折してしまう演奏者が多い.鍵盤演奏の敷居を下げるために,光る鍵盤のように次に打鍵する鍵を鍵盤上に提示するなど直観的に打鍵位置を把握できる学習支援システムが提案されてきたが,学習者はこの情報に依存し過ぎるあまり,システムの補助なしで弾けるようになるまでに時間がかかっていた.そこで,本研究では,この問題を解決するために視線認識技術を用いた学習支援システムの構築をめざす.提案システムは,学習者の視線を認識し音符に対する提示情報の依存度を提示することで,学習者は鍵盤上の提示情報だけでなく楽譜を使って効率的に訓練できる.さらに,光る鍵盤を対象とした評価実験を行い提案手法の有用性を検証した.
Aug. 2012, 情報処理学会研究報告, 2012-MUS-96 (15), 1 - 6, Japanese, Domestic magazineSymposium
コンピュータの小型化により,様々な場所でのコンピュータの操作が可能となった.一般に,コンピュータの操作には手を用いるため,ユーザがコンピュータを操作していることは周囲から見て明らかである.しかし,人と対面している時や会議中など,コンピュータの操作が望ましくない状況でユーザがコンピュータを操作したいという要求が存在する.また,このような場面でのコンピュータの操作は周囲に悪い印象を与えたり,コミュニケーションを阻害したりすることが多い.そこで本研究では,周囲に悟られずにコンピュータを操作できる秘匿インタフェースの一例として,腹囲の変化を入力に用いるインタフェースを提案する.腹部の動作は周囲から悟られにくく,またユーザは他の動作とは独立して腹部を動かすことが可能である.本稿では,ユーザの腹部動作速度および腹囲の大きさを入力に利用するデバイスのプロトタイプと入力の判定機構を実装し,入力の分解能およ
Jul. 2012, 情報処理学会研究報告, 2012-HCI-149 (14), 1 - 8, Japanese, Domestic magazineSymposium
GUIにおいてユーザの直前の作業内容を取り消す操作は,あらゆるアプリケーションに導入されており,広く普及している.しかし,従来の取り消し操作は,瞬時に操作が実行されるため取り消された部分を見逃したり,作業を一時的に中断した場合や複数の作業を並行して行っている場合,取り消し操作が実行される部分がディスプレイ領域外に存在する場合にユーザが取り消された内容を把握できない状況が生じる.これまでにも取り消し操作を支援する研究が行われているが,アプリケーションに依存し,汎用的なものは存在しない.そこで本研究では,アプリケーションに依存しない取り消し操作の可視化手法を提案する.提案手法では,取り消し操作実行時に視覚的変化が起こることに着目し,デスクトップ上の画面変化を検出することで,取り消し操作の対象を特定する.本稿では,取り消し範囲と取り消し内容,ディスプレイの表示領域外での取り消し操作の明確化のために強
Jul. 2012, 情報処理学会研究報告, 2012-HCI-149 (10), 1 - 8, Japanese, Domestic magazineSymposium
装着型ディスプレイ(HMD: Head Mounted Display) 装着時において,HMDを注視できる度合いは周囲の環境によって異なる.そこで本研究では,周囲の環境に基づく注視可能時間の変化に応じて情報の提示方法を適宜変化させることで,環境に応じた安全かつ低負荷な情報提示手法を提案する.そのために,まず視線計測装置を用いてHMDの注視状況およびそれに伴う眼精疲労を測定し,周辺環境と注視時間や眼精疲労の関係を明らかにする.次にその結果に基づいて情報提示手法を提案する.In wearable computing environments, the time duration to gaze a Head Mounted Display (HMD) strongly depends on surrounding environmental context. We propose a method that enable users to acquire necessary information safely by changing the presentation method according to context. In this research, we clarify the relationship among surrounding contexts, the condition of gazing at HMD, and eye strain, by using an eye tracker device. Then, we design our method to change the presentation method based on the evaluation results.
Jul. 2012, 情報処理学会研究報告, 2012-HCI-149 (9), 1 - 8, Japanese, Domestic magazineSymposium
近年,インターネットの普及等により情報過多が問題視されており,適した情報をすぐに取得することや重要な情報を見落とさないことが困難になっている.一方,ウェアラブルコンピューティングシステムへの注目とともに,ユーザの行動や状況を認識し,状況に合わせて適切に情報を提示する手法が数多く提案されている.このようにユーザはいつでもどこでも情報を閲覧することが可能となってきているが,提示情報以外の情報取得を補助することや,実世界上の偶然的な出来事に気付くことのできるようなシステムはこれまでに存在していなかった.本研究では,先行する事柄が後の事柄に影響を与えるというプライミング効果を利用し,ユーザの関心事に関連する視覚情報を常時閲覧させることにより,無意識的に特定の情報に気付きを与えるシステムを提案する.本稿ではまず,聴覚情報を取得することに対する視覚情報の補助的効果について予備調査を行なった.予備調査の
Jul. 2012, 情報処理学会研究報告, 2012-UBI-35 (7), 1 - 6, Japanese, Domestic magazineSymposium
携帯端末に内蔵されたセンサや小型の装着可能なセンサを用いて人の動きを認識する技術を行動認識技術と呼び,ユーザに特化したシステムやサービスを提供する基盤技術となっている.行動認識システムを構築するためには,行動情報が付与(ラベリング)されたセンシングデータを用いて事前に行動モデルを作成しておく必要がある.ラベリングする方法として,一般的にはデータ収集中の行動をビデオカメラなどで撮影してセンサデータと手作業で照合したり,紙とペンですべての行動と時刻をメモに記録してセンシングデータと照合するアプローチがとられている.しかし,ビデオ映像を用いた照合は多大な時間を要し,行動のメモは行動が変化するたびに記録しなければならず自然な動作の妨げになる.本論文では,行動が行われた順序の情報のみを用いてラベリング作業を自動化する手法を提案する.行動順序情報はユーザがデータ収集中に行った行動を収集の合間や収集後に
Jul. 2012, 情報処理学会シンポジウムシリーズ マルチメディア, 分散, 協調とモバイルシンポジウム(DICOMO2012)論文集, 55 (1), 2056 - 2063, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
Symposium
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Symposium
人通りの多い場所などにおいては,歩行者どうしの接触や互いの進行方向を遮ってしまいスムーズに他者とすれ違えないといったトラブルが起こる.本研究では,そのようなトラブルは各歩行者が他者の行動を事前に知ることが困難であることが原因の1つだと考え,人々が暗黙知としてもっている自動車の知識を活用した歩行者行動の可視化システムを提案する.提案システムは,身に付けたLEDなどのデバイスで自動車におけるウインカやブレーキランプ等の機能を歩行者に装備させることで,歩行者行動を可視化し,安全でスムーズな歩行を実現する.実環境における提案システム装着者の行動を予測する評価実験から,自動車のメタファを用いた行動可視化手法の有効性を確認できた.また,可視化デバイスを身体の様々な位置に装着し,装着位置の変化が視認性に与える影響を評価した.
Jul. 2012, 情報処理学会シンポジウムシリーズ マルチメディア, 分散, 協調とモバイルシンポジウム(DICOMO2012)論文集, 2012 (1), 1904 - 1911, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
Symposium
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Symposium
近年,GPSによる位置情報や装着型加速度センサから得られたユーザの状況(コンテキスト)をもとに,適応的なサービスを提供するコンテキストアウェアシステムが大量に提案されている.これらのシステムではセンサから得られた値をそのまま活用しているため,客観的には状況とサービスが一貫した対応関係にある.一方,人間はそれまでの行動等の外部要因によって,同じセンサ値からなる状況でも主観的には異なった状況であると感じることがある.本研究では,コンテキストアウェアなサービスは前者の客観的な一貫性をもつシステムよりも,後者の人間の感覚による主観的な状況に対して一貫したサービスを提供するシステムの方が優れていると考え,主観的コンテキストという概念を提案し,いくつかの実験およびシステムの実装を行った.
Jul. 2012, 情報処理学会シンポジウムシリーズ マルチメディア, 分散, 協調とモバイルシンポジウム(DICOMO2012)論文集, 737 - 743, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
Symposium
近年,拡張現実感技術に関する研究が数多く行われている.拡張現実感技術を用いることで,人間の感覚を拡張して様々な情報を提供し,日常生活をサポートすることが可能となる.そこで本研究では,拡張現実感技術に音響認識を組み合わせて人間の視覚を拡張し,聴覚をサポートするシステムを提案する.提案システムを用いることで日常生活の中の様々な音源を探知し,音源の種類とその方向をユーザの視界に示すことによって,視覚のみで音源の種類とその方向を知ることが可能となる.
Jul. 2012, 情報処理学会シンポジウムシリーズ マルチメディア, 分散, 協調とモバイルシンポジウム(DICOMO2012)論文集, 453 - 458, English, International magazine[Refereed]
Symposium
ウェアラブルコンピューティング環境において,装着型センサを用いてユーザの状況を認識してサービスを提供する状況依存システムに注目が集まっている.従来の状況認識手法では加速度センサやマイクが用いられるが,前者は身体の各部にセンサを装着する必要があり,オフライン処理を行う場合でも,データ蓄積のためにPC等が必要である.後者は環境音の影響を受けやすく,ユーザの細かな動きが分からない.そこで本研究では,ユーザがライフログサービス等のために音声記録用マイクを装着していると想定し,両手首に装着した小型のスピーカから発生させた超音波の音量によりジェスチャ認識を行い,環境音からの音響特徴量による環境認識と組み合わせて状況認識を行う手法を提案する.提案手法ではマイク一つで環境音,ジェスチャ,ユーザ状況を取得できる.
Jul. 2012, 情報処理学会シンポジウムシリーズ マルチメディア, 分散, 協調とモバイルシンポジウム(DICOMO2012)論文集, 2012 (1), 157 - 164, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
Symposium
省エネ社会実現に向けた活動は様々な方法によって行われている.本研究では,それらの内の電力マネジメントシステムに着目した.これは,家庭内の電力消費量をリアルタイムに監視するシステム全般を指す.我々は家電製品に加速度センサを取り付け,機器の使用タイミングや使用者を,スイッチが入る直前に識別することを目的とする.これにより現状のマネジメントシステムをさらに効果的に扱うことが可能となる.たとえば,急に大きな電流が流れてブレーカが落ちることを未然に防いだり,使用者によって使用時間が大きく異なる家電製品が使われた際に使用者の特定が可能になると,システム側が,スイッチが入ってからの電力消費プランを立てやすくなるといったメリットが挙げられる.実験にて,被験者に実際に家電製品を使用してもらい,家電製品に取り付けられた加速度センサの値から使用者をジェスチャ認識によって識
Jul. 2012, 情報処理学会シンポジウムシリーズ マルチメディア, 分散, 協調とモバイルシンポジウム(DICOMO2012)論文集, 2012 (1), 140 - 147, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
Symposium
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Scientific journal
There are many accidents such as bumping betweenwalkers in crowded places. One of reasons for this is that it is difficult for each person to predict the behaviors of other people. On the other hand, cars implicitly communicate with other cars by presenting their contexts using equipment such as brake lights and turn signals. The reason why people can intuitively understand car
Jun. 2012, Adjunct Proc. of the 16th International Conference on Wearable Computers (ISWC 2012), Video Paper, 22 - 22, English, International magazine[Refereed]
International conference proceedings
O devices directly communicate with each other when a system problem occurs. These devices have filters to modify raw data from input devices to values that can be managed by output devices. Filters and communication rules are dynamically installed when the system works correctly.
Jun. 2012, Adjunct Proc. of the Tenth International Conference on Pervasive Computing (Pervasive 2012), Demo Paper, 1 - 4, English, International magazine[Refereed]
International conference proceedings
We discuss in this paper the problem of simultaneous tracking, which exploits the synergy between location and movement to provide the information necessary for intelligent home appliance control. Our goal is to carry out accurate movement estimation for multiple people in a home environment. We propose an approach that uses information gathered using only passive infrared sens
Jun. 2012, Proc. of the 1st Workshop on Recent Advances in Behavior Prediction and Pro-active Pervasive Computing (AwareCast 2012), 3:1 - 12, English, International magazine[Refereed]
International conference proceedings
In recent years, technical improvements to sensors have attracted agreat deal of attention, in particular due to the sensors’ capabilityrecognizing user contexts. In this paper, we propose an implicitcontext awareness system that identifies user context by sensingthe context of surrounding environments. We implemented a pro-totype two cameras in a variely of situations. Evaluat
Jun. 2012, iiWAS2011 Special issue in Journal of Mobile Multimedia (JMM), 8 (2), 132 - 148, English, International magazine[Refereed]
Scientific journal
本著作物の著作権は特定非営利活動法人ヒューマンインタフェース学会に帰属します。本著作物は著作権者であるヒューマンインタフェース学会の許可のもとに掲載するものです。ご利用に当たっては「著作権法」に従うことをお願い致します。
May 2012, ヒューマンインタフェース学会論文誌, 14 (2), 167 - 176, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
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本著作物の著作権は特定非営利活動法人ヒューマンインタフェース学会に帰属します。本著作物は著作権者であるヒューマンインタフェース学会の許可のもとに掲載するものです。ご利用に当たっては「著作権法」に従うことをお願い致します。
May 2012, ヒューマンインタフェース学会論文誌, 14 (2), 131 - 140, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
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Symposium
PC 用のキーボードは文章入力の他に,コマンド入力を活用することで,入力時間を短縮したり,デバイス間の手の移動回数を削減できる.しかし,PC を日常的に使用せず,習熟度の低いユーザにとって,それらのキーと機能の組み合わせを記憶することは煩雑である.我々の研究グループでは,これまでにキーボード上を指でなぞるコマンド入力を提案した.提案コマンドは直観的に扱える図形型のコマンド入力だが,コマンドの引数の入力機構はない.そこで,本研究では提案コマンドに対して引数を与える手法を提案し,評価実験から提案手法の有効性を評価する.The keyboard, which is mainly used for text input, has command input function to reduce the operation time and the movement beteween devices. However, it is troublesome to memorize relations between keys and functions for beginners who do not use a computer ordinarily. We had presented a command input method which a user inputs by key-stroking. Though it is a shape-based command which is accessible to beginners, it does not have
Mar. 2012, 情報処理学会研究報告, 2012-HCI-147 (10), 1 - 8, Japanese, Domestic magazineSymposium
現在,多くの人が近視のためにメガネやコンタクトを利用して生活している.近視者は裸眼の状態では文字の認識や物体の詳細を把握しづらい.しかし,睡眠前後や入浴時,プール,海などではメガネやコンタクトを装着しない,装着できないことが多く,そのような状況では近視者は裸眼状態で行動しなければならない.そこで本研究では,近視者が裸眼時にも容易に視覚から情報を得られるような情報提示システムを開発する.本稿では文字情報提示に対して 5 つの手法を提案する.Currently, many people use contact lenses and glasses because they have a myopic vision. It is difficult for myopic persons to grasp details of texts and objects with the naked eyes. However, they cannot wear contact lenses and glasses in the situations such as sleeping, bath, sea, and pool. In these situations, they have to act with the naked eyes. Thus, we propose a method of information presentation, which can be easy grasped with the naked eyes. In this paper, we propose 5 methods for text information.
Mar. 2012, 情報処理学会研究報告, 2012-HCI-147 (5), 1 - 6, Japanese, Domestic magazineSymposium
Many activity recognition systems using accelerometers have been proposed. Activities that have been recognized are "single" activities which can be expressed with one verb, such as sitting, walking, holding a mobile phone, and throwing a ball. In actual, however, "combined" activities including more than two kinds of state and movement are often taken place. Focusing on hand ges tures, they are performed not only while standing, but also while walking and sitting. Though the simplest way to recognize such combined activities is to construct the recognition models for all the possible combinations of the activities, the number of combinations becomes immense. In this paper, we propose a recognition method for combined activities by learning single activities only. Evaluation results confirmed that our proposed method achieved 0.85 of accuracy, which is comparable to the method that had learned all the combined activities.
Mar. 2012, 情報処理学会研究報告, 2012-UBI-33 (20), 1 - 8, Japanese, Domestic magazineSymposium
Mobile phones and portable video games using gesture recognition technologies with an accelerometer enable drawing objects, which is difficult for conventional interfaces, and recording detailed activities in daily life. Generally, though several samples of gesture are used as training data, which may lead to misrecognition because the trajectory of gestures changes due to fatigue or forgetting gestures. However, researches considering changes of gestures have not been reported so far. We evaluate the effect of users' fatigue and forgetfulness for gesture recognition and propose a method finding appropriate position for training data in real time. We have confirmed that the proposed method finds more stable training data than that from conventional one.
Mar. 2012, 情報処理学会研究報告, 2012-UBI-33 (19), 1 - 8, Japanese, Domestic magazineSymposium
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Owing to recent advancements in motion capture technologies, physical exercise systems that use human interaction technologies have been attracting a great deal of attention. There are already various approaches in place that support motion training methods by using motion capture technology and wearable sensors to analyze body motion. In this study, our basic idea was to change the appearance of a dancer in an instruction video to that of the user, who we assume would be interested in seeing what they would look like if they could perform so well. We developed a motion training system that maps the user's image onto an instruction video. Evaluation results demonstrated that our proposed method is effective for motion training in specific situations. Copyright © IARIA, 2012.
Feb. 2012, Proc. of the 5th International Conference on Advances in Computer-Human Interactions (ACHI 2012), 309 - 314, English, International magazine[Refereed]
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近年,コンピュータの小型化・高性能化に伴いコンピュータを身につけて利用するウェアラブルコンピューティングへの注目が高まっている.ウェアラブルコンピューティング環境では,体にコンピュータやセンサを身につけるため軽量化されたシステムが望ましく,ディペンダビリティの確保のために機器の多重化や冗長化を行うことは難しい.そこで,筆者らの研究グループでは,コンピュータがシステム障害により動作しなくなると,末端のセンサや表示機器が自律的に直接通信し,情報提示を継続することでディペンダビリティを確保する手法を提案した.本研究では提案手法を実現するための入出力デバイスおよび情報表示機構の設計と実装を行った.Recently, wearable computing attracts a great deal of attention, because of the technical advancement of miniaturization in computers.. In wearable computing environments, since a user wearing a computer and sensors, multiplexing and duplication for keep are not suitable dependability. Therefore, we propo
Nov. 2011, 情報処理学会研究報告, 2011-UBI-32 (9), 1 - 8, Japanese, Domestic magazineSymposium
When using wearable computers used for medical operation and aviation safety, disrupted information presentation due to hardware/software problems can have serious consequences including medical accidents. We propose a mechanism that maintains information presentation in such situatoins by I/O device bypassing. In out method, I/O devices directly communicate with other devices if a system failure happens. The proposed method selects appropriate data converters by considering recognizability in order to present information that is easily understandable to users. We confirmed that the proposed method works effectively by implementing several applications with our prototype system.
Nov. 2011, 情報処理学会研究報告, 2011-UBI-32 (8), 1 - 8, Japanese, Domestic magazineSymposium
現在,コンピュータの操作には主に GUI (Graphical User Interface) が用いられ,ポインティングデバイスが必要不可欠である.筆者らの研究グループでは,これまでにウェアラブルコンピューティングのためのポインティング手法として Xangle を提案した.Xangle は指先もしくは肘など体の 2 箇所につけた加速度センサを用いて画面上の 2 直線を操作し,その交点をポインティング対象とするが,稼働できる部位が状況に応じて変化するウェアラブルコンピューティング環境で常時利用することは難しい.そこで本稿では,様々な状況でのポインティングを可能にするための操作部位切り替え機構,メニュー配置機構,操作補助機能を導入した.提案手法を実装して実験を行った結果から,ウェアラブルコンピューティング環境における提案手法の有用性が示された.Currently, GUI is widely used and pointing devices must be required to operate GUI. We have proposed Xangle, which is a pointing method using two accelerometers for wearable
Oct. 2011, 情報処理学会研究報告, 2011-HCI-145 (2), 1 - 8, Japanese, Domestic magazineSymposium
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近年,建物内にセンサを配置したスマートホームやスマートオフィスが出現してきたことで,人の位置情報や移動情報を把握して家電などの効率的な制御による省電力化が期待されている.従来研究における人の移動検出方法として,RFIDタグを用いる手法が提案されているが,一般家庭などで移動推定のために部屋を移動するたびにタグをかざす作業はユーザの負担になる.一方,人はデバイスをもたない例として環境に設置されたカメラによる画像認識を用いる方法が存在するが,人の移動を追うには家中にカメラを設置しなければならず設置コストが高く,必要以上の情報を取得してしまうためプライバシの面で適さない.本研究では蛍光灯制御のために既に設置されている赤外線人感センサを利用した一般家庭における住人の移動検出において,センサの設置箇所と検出精度の関係について調査する.Recently, smart home and smart office where sensors are installed are expected to reduce power consumption by
Sep. 2011, 情報処理学会研究報告, 2011-MBL-59 (18), 1 - 8, Japanese, Domestic magazineSymposium
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近年,計算機の小型化・軽量化によりコンピュータを装着するウェアラブルコンピューティングに注目が集まっている.特に行動認識の分野では,加速度センサを用いたシステムが数多く提案されてきた.従来の行動認識システムで認識可能なコンテキストはその波形の形状から「座る」などの姿勢,「歩く」などの運動,「円を描く」などのジェスチャの3種類に分類できる.姿勢と運動は一定時間継続される状態であり,特徴量を用いて認識される.一方,ジェスチャは1回きりの動作であり,波形自体を用いて認識される.このような認識手法の違いから運動中のジェスチャ認識は困難とされてきた.また,従来のジェスチャ認識はジェスチャの開始点を明示するためにいったん停止したりボタンを押したりする必要があった.そこで本論文では,加速度波形の定常性を判定し,ジェスチャの部分に対してのみジェスチャ認識を行うことで姿勢,運動,ジェスチャを認識するシステムを
Jun. 2011, 情報処理学会論文誌, 52 (6), 1968 - 1979, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
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近年,生活様式の変化に伴い,人々の健康管理サービスに対する関心が高まっている.また,ウェアラブルコンピューティングの発展によりリアルタイムに情報を確認できる健康管理サービスが多数提案されている.このようなサービスの普及により,人は自分の体調を提示される情報から判断するようになりつつある.一方,医学の分野では,思い込みが身体に影響を及ぼすという事例があり,これはプラセボ効果と呼ばれる.そこで本研究では,健康管理サービスにおいて本来の生体情報の測定値に処理を加えた虚偽情報を提示し,プラセボ効果を引き起こして生体情報を操作するシステムを提案する.プロトタイプシステムの評価結果より虚偽情報によって心拍数を操作できる可能性が示唆された.Recentry, the increase of concern on health care services leads many proposals on health management services that present real-time biological information as the spread of wearable computing. These services make people judge their condition from the
May 2011, 情報処理学会研究報告, 2011-UBI-30 (1), 1 - 8, Japanese, Domestic magazineSymposium
ドラムセットはさまざまな打楽器の組合せから構成されるが,個々の打楽器は大きく重いため,持ち運びが不便であったり,設置に広いスペースを必要とする.一方,モーションセンサを搭載したドラムスティックを用いて空間上の仮想打面を叩打することで擬似的にドラム演奏を行う仮想ドラムは,高い可搬性をもつが,叩打時のフィードバックがなく演奏しづらかったり,演奏法や音色が再現できない.そこで,本研究では実ドラムと仮想ドラムを統合するための叩打動作識別機能をもつドラムスティックを構築する.提案するドラムスティックは仮想ドラムの叩打と識別したときのみ,仮想ドラムに割り当てた音色の音を出力することで,仮想ドラムと実ドラムの利点を併せもつドラムを実現する.また,ドラム習熟者による評価実験を行い,提案手法の有用性を検証した.A drum set is composed of various kinds of percussion, and has the problem of portability as percussion is heavy and big. Virtual drums have drumst
May 2011, 情報処理学会研究報告, 2011-MUS-90 (1), 1 - 6, Japanese, Domestic magazineSymposium
Recently, stuffed suits are widely used in various events. However, performances with stuffed suits have several difficulties ; performers cannot recognize their posture because of the difference in shape and size between stuffed suits and physical human body, and it is difficult to communicate with other people smoothly because of limited visibility. These problems lead the performers to train too hard to acquire high skill of performances. The goal of our study is to construct a system for supporting performers in stuffed suits, which enables performers to act like the character of stuffed suits. From the evaluation results of our prototype system, we confirmed that our method is effective for supporting performers in stuffed suits.
May 2011, 情報処理学会研究報告, 2011-EC-20 (11), 1 - 6, Japanese, Domestic magazineSymposium
At crowded places, there are many accidents such as bump between walkers. One of reasons for these troubles is that it is difficult for each people to predict the behaviors of other people. On the other hand, cars communicate with other cars implicitly by presenting their contexts using equipments such as brake lamp. In this paper, we propose a system for visualizing user context for surrounding people by information presentation methods based on those in cars, such as wearing LEDs for realizing brake lamp. Evaluation results using our prototype system confirmed that our method transmitted user context visually intuitive.
May 2011, 情報処理学会研究報告, 2011-EC-20 (8), 1 - 6, Japanese, Domestic magazineSymposium
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日常生活において利用されるロボットは今後ますます増加することが想定されており,多種多様なロボットを単一のインタフェースで選択して操作することが求められる.一方,ラジコンなどを操作するプロポは,ロボット視点での操作であるため,ユーザから見た直観的な制御が難しいという問題があった.そこで本研究では,2 つの把持型デバイスを用いてロボットを選択,操作する手法を提案する.ユーザはデバイスの指している方向に線が伸びていると想定した把持型デバイスを両手に 1 つずつ持ち,両手の把持型デバイスから伸びた 2 直線が交差しているところをポインティング位置とする.ポインティング位置の変化やデバイスを持つ腕のジェスチャ入力によって,ロボットの選択,移動,回転などの動作を直観的に指示できるようにする.本稿では,提案手法のプロトタイプを実装し,その操作性を評価することで有効性を示した.Recently, autonomous and remote-controlled robots have bec
Mar. 2011, 情報処理学会研究報告, 2011-EC-19 (14), 1 - 6, Japanese, Domestic magazineSymposium
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ユビキタスコンピューティング環境では,周囲の状況を把握するセンサや,LED,ブザー,アクチュエータなどの入出力機器を用いて我々の行動が支援される.入出力機器を制御する方法の 1 つとして,筆者らの研究グループでは,ECA ルールというイベント駆動型ルールを用いて入出力機器を制御するデバイスを提案している.このデバイスでは,複数のルールを連鎖的に実行させることで複雑な処理を行える反面,意図しないルールの連鎖によってルールの無限連鎖が形成され,システムに不具合が生じることがある.本研究では,ルール実行の無限連鎖を検出する手法について検討する.In ubiquitous computing environments, various services are provided utilizing input/output control devices such as sensors, LED, buzzers, and actuators. As one of such devices, we have proposed a device for controlling input/output with event-driven rules called ECA rules. Although this device can execute complicated procedures by using several linked rules, a system may have problems because unexpected chains of rules make infinite loop of rules. In this paper, we propose a method that detects infinite loop of rules dynamically.
情報処理学会, Mar. 2010, 情報処理学会研究報告, 2010-UBI-25 (27), 1 - 6, Japanese, Domestic magazineSymposium
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近年,LEDの登場により,様々な場所に電飾が見られるようになり,注目が高まっている.しかし,大規模な電飾は全体の制御が困難であり,表現力が乏しいという問題がある.本研究では,分散制御された電飾アートを制御するプラットフォームを設計・構築する.分散制御により,一つのコントローラで全体制御するのに対して,電飾アートの変更や故障に対する柔軟性やコスト面など,様々なメリットが考えられる.プラットフォームは,簡単なコマンドにより,点滅パターンなどを描画できるようにすることで,直観的に点滅パターンの設計を可能としている.また,グローバル座標とローカル座標のマッピングの考え方により,複数のLEDマトリックスの連携を可能としている.さらに,電飾アートの実装し,実運用を通して本提案手法の有用性を確認した.
Mar. 2009, 情報処理学会研究報告(2009-EC-12), 2009 (26), 65 - 70, Japanese, Domestic magazineSymposium
近年,発光ダイオード(LED:Light Emitting Diode)を用いたイルミネーションが多くみられるようになった.しかしその動作は非常に単純で点滅パターンの組合せやマイコンによる簡単なインタラクションの導入にとどまっている.筆者らの研究グループではこれまでに,光センサとプロジェクタによるLEDの一斉制御方式を提案し,提案手法を実現するためのデバイスのプロトタイプの設計と実装を行った.実装した小型デバイスは光センサ,LEDおよびマイコンを搭載しており,プロジェクタによって照射された光を光センサが感知し,その情報に基づいてマイコンがLEDを動作させる.また照射された光に応じてLEDを点滅させるだけでなく,光のパターンの記録,再生,閾値の自動調整,光によるコマンドの実行などの機能をもつ.実運用を通して,容易に大量のLEDを用いた文字や絵の再現ができることを確認した.しかし,LEDが単色であることや,コマンドのパターンが少ないなどの問題点も確認された.そこで本研究ではこ
Mar. 2009, 情報処理学会研究報告(2009-EC-12), 2009 (26), 59 - 64, Japanese, Domestic magazineSymposium
近年,ダンスと映像効果を組み合わせた新たなパフォーマンスが注目を集めている.しかし,既存の映像効果生成ツールは,キーボードなどのPC操作用入力インタフェースによって操作しており,パフォーマンス中にパフォーマ自身で操作することが困難である.また,他者が操作する場合,パフォーマの意図を忠実に反映したり,思いつきでパフォーマンスを変更することが困難となる.そこで本研究では,パフォーマの動作によって映像効果を制御するシステムを提案する.提案システムは,パフォーマがLEDを取り付けた服を身にまとい,カメラによってLEDを検出することで身体の動作を認識する.また,スクリプト記述を採用することでユーザが映像効果と身体動作とのマッピングを容易に記述でき,ユーザの自由な発想を反映できるようにする.提案システムを2008年神戸ルミナリエのイベントにて実際に試用し,その有効性を確認した.
Mar. 2009, 情報処理学会研究報告(2009-EC-12), 2009 (26), 53 - 58, Japanese, Domestic magazineSymposium
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We have developed a new battery-operated sensor node based on ZigBee wireless network in order to track people's location even with a poor electrical infrastructure. For a sensor network consisting of such kind of sensor nodes, we have designed a flexible sleep control protocol which fulfills low-battery consumption as well as high-accuracy time synchronization between these nodes. We have deployed a sensor network system composed of more than 40 sensor nodes in a hospital floor for tracking more than fifteen nurses simultaneously. Experimental results show that the system can operate around 27 days using four AA size NiMH batteries and can achieve 90% accuracy in the location estimation.
THE VIRTUAL REALITY SOCIETY OF JAPAN, Mar. 2009, 日本バーチャルリアリティ学会論文誌, 14 (1), 55 - 66, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
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近年,様々なデータ放送サービスの普及により,膨大かつ多様なデータが提供されるようになった.しかし,ユーザが必要とする情報は限られているため,必要なデータのみを自動的に選択して蓄積する情報フィルタリング技術に対する注目が高まっている.一般にフィルタリングを行う際には,複数のフィルタを順に適用するが,適用順序によってフィルタリング処理にかかる負荷は異なる.一方で,生物界の知見を応用した自律的なパラメータ制御手法であるアトラクタ選択に関する研究も,近年さかんに行われている.本論文では,フィルタの適用順序決定の際に必要となるパラメータの制御にアトラクタ選択を用いる手法を提案する.提案手法では,放送データの内容が変化した場合でも適応的に変化に追従し,フィルタリング処理にかかる負荷を低減させる.Recent spread of various data broadcasting services leads to provide enormous and various data. Since, data that a client needs are part of them, there has been an increasing interest in information filtering techniques where a client automatically chooses and stores the necessary data. Generally, when a client performs filtering, it applies some filters sequentially, but the time required for filtering changes according to the order of filters. On the other hand, in recent years, there have been many studies about attractor selection which is an autonomous parameter control technique based on the knowledge from living organisms. In this paper, in order to reduce the load for filtering process, we propose a novel method which adaptively changes the order of filters according to the change in broadcast contents. This method adaptively decides the control parameters for filtering by using attractor selection.
Feb. 2009, 情報処理学会論文誌, 50 (2), 846 - 859, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
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鍵盤楽器の歴史は古く,ピアノ,オルガン,アコーディオン,鍵盤ハーモニカなど目的や状況に応じて鍵盤数,段数など鍵盤構造が異なるさまざまな鍵盤楽器が提案されてきた.しかし,従来の電子鍵盤楽器は,鍵盤数固定の単一楽器であったため,手軽さの問題や求められる鍵盤構造に柔軟に適応することが難しかった.そこで,本研究では1オクターブを基本単位とする鍵盤を組み合わせることでさまざまな鍵盤構造に適応できるユニット鍵盤(UnitKeyboard)を構築する.また,鍵盤演奏における鍵の関係に関する特性を用いることで設定負荷を軽減する.さらに,このようなユニット鍵盤の枠組みを利用したアプリケーションを提案する.Musical keyboard instrument has a long history, then we have many kinds of keyboards (ex. piano, choir organ, and accordion). Since conventional keyboards cannot change their hardware configuration such as the number of keys they have, we have to carry with a too big keyboard for playing music that requires only small diapason. To solve this problem, the goal of our study is to construct UnitKeyboard, which has only 12 keys (7 white keys and 5 black keys) and connectors to dock other UnitKeyboard. We can build various kinds of keyboard configurations by connecting UnitKeyboard to others. Moreover, since UnitKeyboard has various functions such as the automatic settings considering the relationship among multiple keyboards, and we discuss applications using this framework of UnitKeyboard.
日本ソフトウェア科学会, Jan. 2009, コンピュータソフトウェア(日本ソフトウェア科学会論文誌) インタラクティブソフトウェア特集, 26 (1), 38 - 50, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
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本稿では目的予測型カーナビゲーションシステムのためのマップマッチング手法について述べる.目的予測型カーナビゲーションシステムとは,ユーザの入力なしに目的地や目的を予測し,予測結果にあわせて様々な情報を提供するシステムである.このシステムでは,精度良く目的地を予測するために,正しい現在地をリアルタイムで取得することや,スタート地点から現在地に至るまでに経由した道路を正確に取得することが求められる.そこで,最短経路探索手法を拡張することで,リアルタイムで正確なルート情報を生成するマップッチング手法を提案する.実際の走行データを用いた評価実験の結果,従来手法と比べて高い精度でマップマッチングが行なえていることが明らかとなった.
Jan. 2009, 情報処理学会論文誌, 50 (1), 75 - 86, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
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センサ技術を活用し,実空間のモノを操作することでコンピュータを扱う体感型コンテンツが注目を集めている.しかし,センサ技術を用いたコンテンツ制作のためには,センサ接続に関する知識やセンサデータの扱い方に関する知識が必要となる.また,一度作成したコンテンツに対しても,用いるセンサを変更したり,新たにセンサを追加することが困難であった.そこで本研究では,センサの扱いに関する知識に乏しいコンテンツ作成者が,体感型コンテンツを制作することを支援するフレームワークを実現した.提案フレームワークでは,スクリプト制御が可能で多くのWebコンテンツに活用されているFlashを用いてコンテンツを作成することを想定し,コンテンツ作成者が入出力として利用したいユーザの動作や状況を選択するだけで,体感型コンテンツに必要なFlashスクリプト,装着型センサに関する設定を行えるフレームワークを実現する.提案フレームワークのプロトタイプ実装を用いて複数のコンテ
Dec. 2008, 情報処理学会研究報告(2008-EC-11), 2008 (129), 63 - 68, Japanese, Domestic magazineSymposium
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エンタテインメントシステムのシステム信頼性指針とは,従来のコンピュータシステムにおける信頼性とは意味が異なるといえる.そこで本稿ではVisual Dependabilityという言葉を定義し,エンタテインメントシステムにおける信頼性とは何か,について議論する.さらに筆者らの研究グループでこれまでに提案してきたシステムを事例として紹介し,Visual Dependabilityについて議論する.
Jul. 2008, 情報処理学会研究報告(2008-EC-10), 9 - 12, Japanese, Domestic magazineSymposium
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copyright (c) 2008 The Database Society of Japan.
日本データベース学会, Jun. 2008, 日本データベース学会論文誌, 7 (1), 269 - 274, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
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In recent years, to control application easily and intuitively, there is an increasing demand on Tangible User Interfaces (TUI). For using TUI devices to control applications, the system needs to associate the functions with TUI devices. Though several TUI applications and toolkits have been proposed, it is difficult to use them for various applications since conventional toolkits impose annoying operations on the user. In this paper, we propose an automatic matching algorithm between TUI devices and application functions. When a user places TUI devices on a board freely, our system associates TUI devices with application functions by considering three types of user preferences: favorite type of device for each function, intuitive position for functions, and relationship among functions. The proposed method achieved 87% accuracy on automatic function assignments.
Information Processing Society of Japan (IPSJ), Nov. 2007, 情報処理学会研究報告(2007-UBI-16), 2007 (118), 87 - 94, Japanese, Domestic magazineSymposium
We have developed a sensor network system for tracking people in order to support their daily activities. If a sensor node that makes up the sensor network should be located an environment with poor electrical infrastructure, it becomes necessary for it to work under extended time periods using batteries. To solve this problem, we designed a new battery-operated sensor network based on ZigBee. Among the improvements are a flexible sleep control protocol and a high-accuracy time synchronization mechanism between sensor nodes. From the simulation based on the actual data collected at a hospital, we have confirmed that the system can last usually over 30 days using four AA size Ni-H batteries at a hospital room in the hospital.
Information Processing Society of Japan (IPSJ), Nov. 2007, 情報処理学会研究報告(2007-UBI-16), 2007 (118), 99 - 104, Japanese, Domestic magazineSymposium
本研究では,稼動させるセンサの数を柔軟に制御することで低消費電力を実現するコンテキストアウェアシステムを提案する.単純に稼動センサ数を減らすだけでは状況認識の精度が低下してしまうため、利用環境に適したコンテキストの粒度での認識および人間の行動遷移を考慮した認識を行うことで少ないセンサでも十分な認識精度を得られるようにする.提案システムでは,稼働センサ数を変更しても非稼動センサのデータを補完するため,追加の認識器や学習データは必要ない.提案システムを用いることにより,精度を維持しつつ低消費電力なコンテキストアウェアシステムが実現できる.
Nov. 2007, 情報処理学会研究報告(2007-UBI-16), 2007 (118), 71 - 78, Japanese, Domestic magazineSymposium
本稿では目的予測型カーナビゲーションシステムのためのマップマッチング手法について述べる.目的予測型カーナビゲーションシステムとは,ユーザの入力なしに目的地や目的を予測し,予測結果にあわせて様々な情報を提供するシステムである.このシステムでは,精度良く目的地を予測するために,正しい現在地をリアルタイムで取得することや,スタート地点から現在地に至るまでに経由した道路を正確に取得することが求められる.そこで,最短経路探索手法を拡張することで,リアルタイムで正確なルート情報を生成するマップッチング手法を提案する.実際の走行データを用いた評価実験の結果,従来手法と比べて高い精度でマップマッチングが行なえていることが明らかとなった.
Nov. 2007, 情報処理学会研究報告(2007-UBI-16), 2007 (118), 121 - 127, Japanese, Domestic magazineSymposium
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Wearable computing environments, where a user wear a computer anytime and anywhere, are slowly becoming a reality because of the recent technological advancements. When a user acquires various services in wearable computing environments, the user wants to define a new service by himself. Therefore, in this research, we propose a new framework for constructing context-aware applications in wearable computing environments. Our framework is called Wearable Toolkit, which consists of an event-driven rule processing engine and tools for developing applications. By using our framework, we can define, delete, and customise services anytime and anywhere. From the result of pilot study, although general users can construct context-aware applications, there are several remaining problem for easy construction of them.
Information Processing Society of Japan (IPSJ), May 2007, 情報処理学会研究報告(2007-UBI-14), 2007 (46), 1 - 8, Japanese, Domestic magazineSymposium
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In wearable computing environments, an optical see-through head mounted display (HMD) is one of most suited device for displaying information. Although an optical see-through HMD can display information without interfering with the user's view, it becomes very hard to recognize the displayed information in the case where the background of the HMD is too complicated or too bright. In this paper, we propose an object layout method for an optical see-through HMD considering its background. Our method determines the appropriate area for displaying objects by evaluating the background of HMD captured from a camera on the HMD. Moreover, if there is no suitable area for displaying objects, our method selects the appropriate area using the captured image around the user and instructs the user to watch the area. Using these functions, our method displays information to ideal areas and the user does not overlook the information easily.
Information Processing Society of Japan (IPSJ), Apr. 2007, 情報処理学会論文誌, 48 (4), 1847 - 1858, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
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In our previous research, we have proposed a new car navigation system that predicts the user purpose and destination, and presents useful information automatically, even when he/she does not input his/her destination in daily driving. However, the proposed method cannot predict the destination correctly in some cases. For example when he/she joins a main artery that is used frequently to go various destinations, the correct destination is frequently overtaken by other destinations. In this paper, we propose a new destination prediction method for information presentation on car navigation systems. The proposed method archives accurate destination prediction by integration of conventional method and a method considering departure point.
Information Processing Society of Japan (IPSJ), Feb. 2007, 情報処理学会研究報告(2007-UBI-13), 2007 (14), 9 - 16, Japanese, Domestic magazineSymposium
In this paper, we propose a route planning method for mobile sensor nodes using cost map. The proposed method achieves novel route planning that can solve several practical problems from previous works: the limitations of sensing ranges, obstacles on the node's routes, and restriction of their movements. This method can determine the route that has the lowest power consumption. We also propose a sensing area defining method for dealing with many kinds of sensors. Furthermore, we compared the proposed method to A*algorithm, a well-known route planning algorithm. We implemented a prototype of the sensor node to verify our algorithm in a real environment.
IEEE, Feb. 2007, Proc. of the 2nd International Symposium on Wireless Pervasive Computing 2007 (ISWPC 2007), DVD-ROM, 1 - 6, English, International magazine[Refereed]
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Recent advances in computer and wireless communication technologies have increased interest in combinations of various techniques such as pull-based data dissemination, data broadcasting, and data caching, as well as investigations into data management in hybrid data delivery systems. This paper proposes cooperative data management based on the Hybrid Wireless Broadcast (HWB) model to provide more efficient data delivery to mobile clients. Our cooperative strategy integrates broadcast scheduling with cache management of the base station, taking heterogeneous and homogeneous access of clients into consideration, by making effective use of HWB data dissemination, i.e., push-based broadcast, pull-based broadcast, and pull-based point-to-point wireless communication. Our simulation results confirmed that the strategy we propose can improve the performance of the system even further.
Information and Media Technologies Editorial Board, Feb. 2007, 情報処理学会論文誌, 48 (2), 30 - 41, English, International magazine[Refereed]
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Fingering is one of important aspects in piano performances because it affects pianists' musicality. If audience, especially pianists, share the real-time fingering of the performer in a concert, they feel sense of togetherness and it helps them for learning professional piano performances. In response to these requirements, the goal of our study is to construct a real-time fingering detection system for pianists. Our system achieves the real-time fingering detection by integrating a simple camera-based image detection and musical rules. We have developed a prototype system, and evaluated its effectiveness by actual use of the system. c 2006, Japan Society for Software Science and Technology. All rights reserved.
Oct. 2006, コンピュータソフトウェア(日本ソフトウェア科学会論文誌) インタラクティブソフトウェア特集, 23 (4), 51 - 59, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
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We have proposed Pin&Play system, which uses the wall surface as a network infrastructure and controls inserted devices to realize ubiquitous computing, and implemented prototype systems using boards and pushpins. Moreover, we proposed a position detection mechanism for pins using a camera which is placed in front of the board since positions of pins are important to implement applications. However, the previous method has one problem that the amount of position error accumulates when posting and unsticking of pins are repeated. Thus, we proposed an error estimation method for the position detection mechanism to avoid the accumulation of position error. In this paper, we also clarify the effectively of our proposed method by performance evaluation.
Information Processing Society of Japan (IPSJ), Sep. 2006, 情報処理学会研究報告(2006-HI-120), 120, 37 - 44, Japanese, Domestic magazine, Co-authored internationallySymposium
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日本データベース学会, Jun. 2006, 日本データベース学会レターズ(DBSJ Letters), 5 (1), 37 - 40, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
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電子情報通信学会, Feb. 2006, 電子情報通信学会論文誌, J89-D (2), 151 - 162, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
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We have proposed Pin&Play system which uses the wall surface as a network infrastructure and controls inserted devices to realize ubiquitous computing. We also implemented a prototype system using a board and pushpins. Though the positions of the inserted pins are important for most applications, we could know only information that these pins are alive or not. Thus, we propose a position detection mechanism for the pins using a camera which is placed in front of the board. The proposed method has a dynamic adjustment method of image processing parameters, to get correct position even when the surrounding light condition changes. Moreover, we also clarify the effectively of our proposed method by performance evaluation.
Information Processing Society of Japan (IPSJ), Mar. 2005, 情報処理学会研究報告(ユビキタスコンピューティングシステム研究会 2005-UBI-7), 2005 (28), 147 - 154, Japanese, Domestic magazine, Co-authored internationallySymposium
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日本データベース学会, Oct. 2003, 日本データベース学会レターズ(DBSJ Letters), 2 (2), 53 - 56, Japanese, Domestic magazine[Refereed]
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Recently, many broadcast satellites have been launched to provide data broadcasting services for public users. Although the provided services can cover many kinds of data and a wide range of user interest, it is considered that, in general, a user is interested in only some specific genres of data. Consequently, storing all received data is considered to be inefficient and only wasting a large amount of memory. In this paper, we propose a filtering method that uses a tree structure to represent user preferences. The use of this filtering method enable the receiving system to select only data that match user's interest and classify the stored data in the way that suits the user's access pattern. We also describe the design and implementation of our broadcast data receiving system that makes use of the proposed filtering method. Further, we evaluate the performance of our method by showing some simulation results.
Information Processing Society of Japan (IPSJ), Jan. 1999, 情報処理学会研究報告(データベースシステム研究会 99-DBS-117), 99 (6), 25 - 30, English, Domestic magazineSymposium
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ユビキタスコンピューティングでは多数のコンピュータを制御し様々な支援を行うが,この技術は大量のLEDを制御するためにも利用されている.ダンスと光りを組み合わせた電飾ダンスパフォーマンスでは,大量のLEDと小型コンピュータを装着した衣装を着てダンスパフォーマンスを行うが,激しい動きをするため頻繁に故障が発生するという問題があった.そして大量のLEDと小型コンピュータにおける故障を調べることは多大な時間と労力を要した.そこで,本研究では,コンピュータ群の通信回線の状態をモニタリングし,故障を検出するシステムを提案する.さらに,故障の原因を推定し,対策を施し,多数のコンピュータが協調して動作するシステムの信頼性向上を目指す.
Dec. 2013, ユビキタス・ウェアラブルワークショップ2013論文集, 44 - 44, Japanese, Domestic magazineSummary national conference
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演劇において,小道具に小型センサを搭載することで演者の動作を認識し,動作に応じて効果音を発生させるなどインタラクティブな演出を行うことができる.演劇の演出で動作認識を行なう際,効果音の出力のタイミングが重要となる.本研究では,小道具に加速度センサを搭載して,音声の出力タイミングを考慮して動作認識を行なうシステムを実装し,実際に参加型演劇で活用した.
Dec. 2013, ユビキタス・ウェアラブルワークショップ2013論文集, 36 - 36, Japanese, Domestic magazineSummary national conference
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ギターにおいて,押弦,離弦に加え,触弦 も認識することにより,発音に関わる運指だけでなく,ミュートや予備動作のための運指も取得できる.本研究ではギターの導電部を利用し,押弦,触弦,離弦が認識可能な,ギターのための触弦認識システムの構築を行う.
Dec. 2013, ユビキタス・ウェアラブルワークショップ2013論文集, 34 - 34, Japanese, Domestic magazineSummary national conference
キーボード使用時に指先から得られる触覚フィードバックとモニタから得られる視覚フィードバックの間に人工的に生成した僅かなずれがキーボード入力速度,エラー率に与える影響を調査した.
Dec. 2013, ユビキタス・ウェアラブルワークショップ2013論文集, 33 - 33, Japanese, Domestic magazineSummary national conference
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会議中に届いたメールの返信や,商談中の身内での情報のやり取りなど,コンピュータ操作を周囲に知られたくない状況は数多く存在する.これらの状況でのコンピュータ操作は周囲に良くない印象を与えたり,コミュニケーションを阻害したりする場合が多い.そこで本研究では,このような状況においても利用可能な,周囲に操作を悟られない秘匿インタフェースの一例として,ユーザの腹囲の変化を用いた入力方法を提案する.腹部はユーザの思い通りに動かすことができ,なおかつ着衣状態では周囲に動きを悟られにくいと考えられる.
Dec. 2013, ユビキタス・ウェアラブルワークショップ2013論文集, 31 - 31, Japanese, Domestic magazineSummary national conference
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身体の部位に装着した小型スピーカから出力した超音波の音量,ドップラー効果による周波数ピーク値の変化,環境音の音響特徴量と組み合わせて状況認識を行う手法を提案する.また,先行研究で作成したプロトタイプより小型のデバイスを作成した.
Dec. 2013, ユビキタス・ウェアラブルワークショップ2013論文集, 21 - 21, Japanese, Domestic magazineSummary national conference
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筋力トレーニングは,自宅やジムなどで一定時間を費やし実施するものであるが,その時間外にも筋トレに類似した動作を行っている可能性がある.そこで本研究では,筋電センサ値の比較により類似動作の検出を試みることで,意識・行動の変化につなげる.
Dec. 2013, ユビキタス・ウェアラブルワークショップ2013論文集, 18 - 18, Japanese, Domestic magazineSummary national conference
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コンピュータの小型化や高性能化,軽量化に伴い,様々なセンサを用いてユーザの行動を認識する手法が数多く提案されている.しかし,家庭内ではユーザがそれらのデバイスを常時身につけることは難しいため,天井や壁,床,家具,家電などにセンサを設置するアプローチが一般的である.その中でもダイニングテーブルなど机の上にはさまざまな日常動作が集中しており,これらの行動を認識することで家庭内での行動記録や動作に合わせた周辺機器の制御が行える.ユーザの机上での動作を認識する手法としては,カメラによる画像認識を応用したものが提案されているが,家庭内にカメラを導入することはユーザのプライバシ保護の観点から望ましくない.本研究では,机の四隅に荷重センサを設置し,荷重データから机上動作を認識する手法を提案する.取得する情報は荷重データのみで,机上での動作以外の行動の推定は困難であ
Dec. 2013, ユビキタス・ウェアラブルワークショップ2013論文集, 16 - 16, Japanese, Domestic magazineSummary national conference
ポケットへの物の出し入れは重要な行動の前後に行われることが多いため,出し入れされた物が認識できれば,ライフログの生成や状況に応じたサービスの提供が可能である.そこで赤外線センサを格子状に配置したプロトタイプを用いて,物体が赤外線を覆った数から物体の判別を行った.
Dec. 2013, ユビキタス・ウェアラブルワークショップ2013論文集, 15 - 15, Japanese, Domestic magazineSummary national conference
簡単に設置することができ,ユーザに対しても低負荷なユーザ位置検出システムを提案する.提案システムは,電極,比較的大きな抵抗値をもった導電性素材およびマコンから構成される.床面に導電性素材を配置し靴底に電極を装着することにより,床を踏みつけた際に電極間を導電性素材が埋めて通電するので,その時の電圧値をマイコンで測定し,導電性素材の抵抗値も算出できる.抵抗値の異なる導電性素材を複数種類用意することで,算出された抵抗値によって現在ユーザがどの導電性素材の上にいるのかが検出できる.
Dec. 2013, ユビキタス・ウェアラブルワークショップ2013論文集, 14 - 14, Japanese, Domestic magazineSummary national conference
これまで筆者らは,環境をジオラマと実車(実際の列車)の前面展望映像で,機能美を模型列車で再現する運転体験システムを提案してきた.この研究では線路の認識をテンプレートマッチングにより行っているが,認識精度の低下や時間がかかるなどの問題点があった.本研究では実車映像の最下段のピクセルに着目した手法を提案し,線路認識の精度の向上と時間の短縮を目指す.最下段のピクセルのみに注目することによって,探索範囲を縮小できる.また画像のテンプレートマッチングに比べて計算量を減らすことができるものと考える.
Dec. 2013, ユビキタス・ウェアラブルワークショップ2013論文集, 11 - 11, Japanese, Domestic magazineSummary national conference
情報処理技術が進展し,さまざまな学習支援システムが開発されている.特に,学習者の暗記を支援するための一般的な手法としては,元の文字列を他の意味のある文字列に置き換える語呂合わせがよく用いられ,その語呂合わせを自動で生成するシステムが存在する.しかしこれらのシステムには文字数や暗記対象に制限があり,汎用的に暗記学習に使えるとはいえない.一方で,暗記学習のために替え歌を用いるという手法は,語呂合わせと同様に広く知れ渡っている手法であるが,替え歌を生成する一般的な手法は筆者らの知る限り確立されておらず,学習者が暗記したい項目に対し自由に替え歌を生成することができないという問題がある.したがって本研究では暗記学習のための替え歌自動生成システムの構築を目的とする.提案手法では,学習者自身の知っている楽曲からなる楽曲データベースに対し,学習者が暗記したい項目を入
Dec. 2013, ユビキタス・ウェアラブルワークショップ2013論文集, 9 - 9, Japanese, Domestic magazineSummary national conference
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ヘッドセットに装着した加速度センサで話し合い時の状態を記録し,記録したデータとミーティング中の録画動画からミーティング中の状態を判定した.
Dec. 2013, ユビキタス・ウェアラブルワークショップ2013論文集, 7 - 7, Japanese, Domestic magazineSummary national conference
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ウェアラブルコンピューティング環境では常時情報を閲覧するために,装着型ディスプレイ (HMD: HeadMounted Display) を頭部に装着し,情報を提示することが多い.しかし,階段や人ごみなどのHMDの注視が困難な環境では,注視時間が短くなり十分な情報を得られないことがある.そこで本研究では,環境に応じてHMDへの提示内容を変更することで,注視時間に合わせた効率の良い情報取得を行える情報提示手法を提案する.
Dec. 2013, ユビキタス・ウェアラブルワークショップ2013論文集, 2 - 2, Japanese, Domestic magazineSummary national conference
アプリケーションに依存しない,取り消し操作可視化手法を提案する.取り消しされた点を強調表示する機能,取り消された入力系列を表示する機能,画面外の取り消しを通知する機能を実装し,提案手法の有効性を評価する.
Dec. 2013, ユビキタス・ウェアラブルワークショップ2013論文集, 1 - 1, Japanese, Domestic magazineSummary national conference
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GUI においてユーザの直前の作業内容を取り消す操作は,あらゆるアプリケーションに導入されており,広く普及している.しかし,従来の取り消し操作は,瞬時に操作が実行されるため取り消された部分を見逃したり,作業を一時的に中断した場合や複数の作業を並行して行っている場合に,ユーザが取り消された内容を把握できない状況が生じる.これまでにも取り消し操作を支援する研究が行われているが,それらはいずれもアプリケーションに依存し,汎用的なものは存在しない.そこで本研究では,アプリケーションに依存しない取り消し操作の可視化手法を提案する.提案手法では,取り消し操作に伴う視覚的変化に着目し,デスクトップ上の画面変化から取り消し操作の対象を特定する.本稿では,取り消し範囲と取り消し内容,ディスプレイの表示領域外での取り消し操作の明確化のために強調表示機能と取り消し内容提示
Dec. 2011, ユビキタス・ウェアラブルワークショップ2011論文集, 35 - 35, Japanese, Domestic magazineSummary national conference
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いつでもどこでも携帯端末を通して大量の情報を受信する現代社会においては,ユーザがその大量の情報を処理するための機構を持つことが必要になる.コンピュータを常時装着して利用するというウェアラブルコンピューティングの考え方は,大量情報に対して高度に個人化された情報処理を常時行えるという点で情報爆発時代において重要な概念となりつつある.本稿では大量の情報を処理するためにウェアラブルコンピューティングに必要となる要素を明らかにし,筆者らの取組みについて概説する.
The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers, Aug. 2011, 電子情報通信学会誌, 94 (8), 695 - 699, Japanese, Domestic magazineIntroduction scientific journal
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This article has no abstract.
The Institute of Electrical Engineers of Japan, Mar. 2009, 電気学会誌, 129 (3), 152 - 155, Japanese, Domestic magazineIntroduction scientific journal
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